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Stile di gioco

 

Introduzione

Il larp è un mezzo espressivo sorprendentemente ricco e vario. Un gioco di ruolo dal vivo può focalizzarsi sull’esperienza emotiva vissuta dai partecipanti, sul porre sfide enigmi e avventure ai giocatori, sul costruire insieme una bella storia e scene drammatiche, o su una combinazione di questi aspetti. L’ambientazione, lo stile e gli obiettivi di un larp possono spaziare dal realismo storico all’avventura fantastica; dalla riflessione sociale al divertimento senza pensieri; dall’approfondimento psicologico dei personaggi alla battaglia alla caccia al tesoro.

Il trono conteso è una campagna breve, di genere fantasy-medievale; incentrata sulla sfida e la competizione tra i partecipanti; con un forte accento sul combattimento, l’esplorazione, la diplomazia e l’intrigo; che privilegia la libera interazione e iniziativa dei giocatori rispetto allo sviluppo drammatico della storia; e in cui sia i personaggi, sia lo scenario in cui agiscono e i gruppi in cui sono divisi vengono definiti collaborativamente da tutti i partecipanti.

Perché abbiamo fatto questa scelta? Terre Spezzate è nata nel 2006 come campagna fantasy continuativa e competitiva. Nell’ultimo anno abbiamo spaziato molto attraverso i generi e gli stili, organizzando larp dal fiabesco al thriller, dall’epica al dramma alla farsa, dal fantasy al mondo reale. Il trono conteso vuole essere un ritorno alle origini, un’occasione per fare tesoro di quanto abbiamo sperimentato e appreso nell’ultimo anno per reinterpretare in modo più consapevole un gioco fantasy avvincente e divertente, di ispirazione tradizionale ma non privo di spunti di novità.

Con i nostri ultimi eventi abbiamo dimostrato che il grv non deve per forza essere un fantasy con le spade di gomma, basato su regolamenti e punti esperienza. Ora vogliamo dimostrare, e ricordare a noi stessi, che non c’è niente di male nel fantasy con le spade di gomma.

 

Un larp di sfida - competizione e fair play

Si dice spesso che “nel gioco di ruolo non vince nessuno”. Questo è quasi sempre falso. In alcuni giochi di ruolo non è importante raggiungere la meta, ma vivere il viaggio. Tuttavia, nella maggior parte dei giochi di ruolo, da tavolo e dal vivo, la dimensione di sfida è fondamentale: accumulare risorse, scegliere strategie, risolvere enigmi, superare gli ostacoli posti dai master o dagli altri giocatori. Il trono conteso non fa eccezione: è un larp esplicitamente incentrato sulla competizione tra i giocatori e ci si aspetta che i partecipanti ne siano consapevoli e si comportino di conseguenza.

In un grv competitivo, ci sono tre aspetti fondamentali che tutti dovrebbero tenere a mente:

Fair play: come in qualsiasi gara o sport, è necessario che la competizione sia equa e onesta. Studia le regole di gioco e rispettane la lettera e lo spirito. Non avvantaggiarti indebitamente. Sii pronto a riconoscere e rispettare la vittoria altrui. Nel dubbio, devi morire: se non sei certo di essere stato colpito o meno, significa che sei stato colpito.

Abbraccia la sfida: la competizione è divertente, goditela! La volontà di primeggiare è un sentimento profondamente umano che può condurre all’eccellenza. Ma soprattutto, è divertente. Non vergognarti di questo sentimento, anzi coltivalo.

Stai al gioco e fai divertire gli altri: in una competizione, nulla è più frustrante che trovarsi davanti un avversario svogliato o indeciso. In una partita di scacchi, i pedoni non disertano, non hanno crisi di coscienza, non abbandonano il campo di battaglia per convertirsi al pacifismo e alla non violenza. Fanno del loro meglio per mangiare i pezzi avversari, senza pietà e senza riguardi. In un larp competitivo ci si aspetta che tutti i partecipanti si impegnino per fornire una sfida interessante agli avversari.

 

Un larp fantasy - evasione ed escapismo

Il fantastico è d’argento e di scarlatto, d’indaco e d’azzurro, d’ossidiana venata d’oro e di lapislazzuli. Il reale è plastica e asfalto. Il reale è un centro commerciale di Cesano Boscone, le ciminiere di Brescia, un parcheggio a Nichelino. Il fantastico sono le torri di Minas Tirith, le antiche pietre di Grande Inverno, le sale di Camelot. Il fantastico vola sulle ali di Icaro, il reale in economy su Ryanair.
C’è qualcosa di antico e vero nel fantastico che parla direttamente a qualcosa insito in noi, al bambino che sognava che un giorno avrebbe cacciato di notte nelle foreste, combattuto come un eroe e trovato un amore che sarebbe durato per sempre, in qualche luogo tra il sud di Oz e il nord di Shangri-La.

(liberamente rimaneggiato da un intervento di G.R.R. Martin)
...l'Evasione costituisce una delle principali funzioni delle fiabe, e poiché non le disapprovo, è evidente che respingo il tono sprezzante o compassionevole che connota tanto spesso, oggi, il termine (...)
I critici (...) confondono, non sempre in buona fede, l'Evasione del Prigioniero con la Fuga del Disertore.

(J.R.R. Tolkien, Albero e foglia)

 

Un larp “sandbox” - libertà d’azione dei giocatori

La maggior parte dei giochi di ruolo privilegiano la narrazione rispetto all’interazione. Prevedono cioè una storia preimpostata, un arco drammatico con un inizio, uno sviluppo e una fine; i giocatori possono influire parzialmente sulla storia, scegliendo una delle ramificazioni previste dagli autori; maè difficile che possano far germogliare nuovi rami. Il trono conteso non è un larp di questo genere, ma vuole essere un gioco autenticamente sandbox.

Un grv sandbox non prevede una vera storia, ma piuttosto uno scenario dinamico, composto da elementi interattivi privi di un ordine cronologico o di un arco drammatico predefinito. Ci si aspetta che la tensione, la sorpresa, il divertimento nascano piuttosto dal cosiddetto gioco emergente, cioè dall’interazione caotica, libera, imprevista e imprevedibile, delle azioni e decisioni dei giocatori.

Come nel mondo reale, gli eventi di un sandbox non hanno un significato intrinseco, non fanno parte di un grande disegno che riconduce a una morale stabilita a priori. Il significato o la morale possono, eventualmente, emergere a posteriori sulla base di ciò che è accaduto e della lettura che ne danno i partecipanti. Come il mondo reale, un sandbox può creare tensione e sorpresa più autentiche e profonde di qualsiasi storia. E’ responsabilità di tutti i partecipanti fare in modo che questo accada.

 

Un larp fisico - combattimento e azione

Il gioco di ruolo consiste essenzialmente nel dialogo tra i partecipanti, o meglio, tra i loro personaggi. La maggior parte del tempo e dell’impegno dei giocatori è dedicato a stabilire e mettere in atto ciò che i personaggi si dicono. Tuttavia il gioco di ruolo, soprattutto quello dal vivo, può avere anche una componente fisica. Ne Il trono conteso l’azione è fondamentale: i personaggi possono e devono parlare e interpretare, e non sono mere miniature di un gioco di strategia; ma il combattimento con armi in lattice, l’esplorazione del bosco, fughe, inseguimenti, scaramucce e battaglie sono il cuore del gioco.

 

Creazione collaborativa di personaggi e storie

Talvolta i personaggi di un gioco di ruolo vengono creati e preimpostati dagli autori, lasciando ai giocatori il compito di scegliere il personaggio che preferiscono, dargli vita ed esplorare le relazioni e gli intrighi preparati in anticipo dai master. Più spesso, gli autori di un larp si limitano a definire il mondo di gioco, le tipologie di personaggi ammissibili, i gruppi cui apparterranno e una traccia delle motivazioni e obiettivi di questi gruppi; ciascun giocatore costruisce quindi in autonomia il proprio personaggio.

Il trono conteso non segue nessuno di questi due approcci; cerca anzi di coniugare la massima libertà creativa di ciascun partecipante con l’armonia e la coerenza che solo il coordinamento tra gli autori può dare.

Tutti i partecipanti saranno giocautori, sia giocatori sia autori, non solo del proprio personaggio ma anche dei personaggi altrui e soprattutto dei gruppi cui appartengono. Gli organizzatori si limitano a fornire un’impostazione di base, pochi punti chiave immutabili e una varietà di suggestioni e ispirazioni su cui i giocatori possono (e devono) costruire e caratterizzare fazioni, gruppi e personaggi avvincenti e collegati tra loro.

L’esperienza de Il trono conteso non si esaurisce nel momento del gioco vero e proprio, ma include le fasi preparatorie, in cui i giocatori saranno chiamati, attraverso un processo partecipativo, a costruire e arricchire le premesse che verranno poi esplorate e vissute durante il gioco.

Più in dettaglio, le fasi del gioco saranno:

Impostazione: entro il 21 dicembre, gli organizzatori pubblicheranno su questo sito tutte le informazioni fondamentali sulla campagna, le due fazioni e le loro motivazioni principali, i primi punti del regolamento, qualche cenno di ambientazione e altri punti chiave “obbligatori” come la presenza di alcuni specifici personaggi, gruppi o temi. Gli organizzatori costituiranno cioè una struttura generale, uno schema vuoto che i giocatori potranno riempire, caratterizzare e animare.

Creazione e sviluppo dei gruppi: fino al 22 gennaio, tutti gli iscritti al live collaboreranno per definire i vari gruppi che compongono ciascuna fazione, la loro caratterizzazione, gli obiettivi, l’estetica, le competenze tipiche dei personaggi che li compongono, i materiali di ispirazione. Gli organizzatori aiuteranno i giocatori in questo processo, risolvendo eventuali controversie e lavorando per la coerenza generale. Nel frattempo verrà anche pubblicato il regolamento completo, semplice e immediato eppure adatto a supportare un gioco competitivo e rappresentare una varietà strategicamente interessante di poteri e abilità dei personaggi.

Creazione dei personaggi: fino al 22 marzo, i partecipanti creeranno i propri personaggi collocandoli in uno dei gruppi appena stabiliti. Ogni giocatore è giudice ultimo del proprio personaggio, ma ci si aspetta che anche la creazione dei personaggi individuali sia un processo corale e partecipativo, in cui ciascun giocautore è aperto ai suggerimenti altrui e pronto a collaborare per definire e arricchire gli altri personaggi del proprio gruppo. Come nella fase precedente, chi ha più tempo disponibile, o apprezza maggiormente l’aspetto creativo del grv, potrà contribuire maggiormente, aiutando chi invece ha meno tempo o un minore interesse per la caratterizzazione di personaggi e gruppi, e preferisce concentrarsi sul gioco in senso stretto.

Scelta dei personaggi per gli ultimi iscritti: chi si iscrive al live dopo il 22 marzo, potrà scegliere il proprio personaggio tra una breve lista di personaggi supplementari, creati e definiti appositamente dai giocatori di ciascun gruppo. Se pensi che il tuo gruppo abbia bisogno di rinforzi… crea un avvincente personaggio extra, se sarà ben fatto attirerà un nuovo partecipante.

 

Per chi gioca solo il secondo evento

E invece, cosa potrà fare chi partecipa solo al secondo evento della campagna, La battaglia del 26 aprile?

Per cominciare, anche chi non può partecipare a La tregua del 29 marzo ma è interessato alla campagna, è assolutamente il benvenuto a iscriversi fin da subito a La battaglia, e partecipare alle fasi preparatorie anche del primo evento (Creazione e sviluppo dei gruppi e dei personaggi, come definite sopra). 

Inoltre, dopo che sarà stato giocato il primo evento, ci sarà una nuova fase preliminare, per aggiustare e arricchire i gruppi e i personaggi alla luce di quanto avvenuto in gioco, e in preparazione del secondo evento. Le date indicative per questa seconda fase preparatoria saranno: entro il 5 aprile gli organizzatori comunicheranno gli sviluppi di gruppi e fazioni, basandosi sul giocato del primo evento; e inoltre definiranno a grandi linee gli eventuali nuovi gruppi e nuove forze che scenderanno in campo nel live conclusivo. Entro il 12 aprile gli iscritti creeranno e svilupperanno i nuovi gruppi, e aggiorneranno i gruppi esistenti. Entro il 19 aprile saranno creati tutti i personaggi, e chi si iscriverà dopo questa data potrà scegliere uno dei personaggi supplementari definiti dagli altri partecipanti.

Vedi la pagina Personaggi per informazioni più dettagliate sui gruppi di gioco e su chi ne fa parte.

 

Non dimenticare il roleplay

Tutti i discorsi fatti finora sulla competizione, il combattimento e il ruolo dei giocautori non devono far dimenticare un aspetto fondamentale in qualsiasi larp: l’interpretazione del personaggio. Il trono conteso non è e non vuole essere una partita di soft-air, una caccia al tesoro, uno sport di combattimento di massa che riguarda solo i giocatori e in cui i personaggi non esistono.

Durante il tempo di gioco, tutti i partecipanti rimarranno “nel personaggio” senza interruzioni di alcun genere. Ogni parola pronunciata e ogni azione svolta dai giocatori, sarà opera dei loro personaggi. Non ci saranno battute fuori gioco, comportamenti assurdi o incompatibili con la caratterizzazione dei personaggi; non ci saranno anacronismi e anzi ci aspettiamo da tutti il solito impegno e cura per i costumi e per l’interpretazione. Gli organizzatori si occuperanno anche dell’arbitraggio, tutelando l’equità del gioco nel modo più discreto e meno invadente possibile; chi ritiene di essere stato svantaggiato da scorrettezze altrui potrà chiederne conto agli arbitri, ma evitando di interrompere il gioco di tutti.

 

Ispirazioni

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Sono veramente in debito con tutti gli organizzatori e con tutti i partecipanti, per avermi fatto vivere un'esperienza unica.