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Introduzione

“La fortezza dei vinti”

Imparano più i popoli da una sconfitta, che non i re dal trionfo. (Giuseppe Mazzini)

Il modo più veloce di finire una guerra è perderla. (George Orwell)

La vita di un tranquillo fortilizio di campagna viene sconvolta dall’arrivo di un esercito straniero. Un Regno nel quale molti Signori sono lontani dalle loro terre per partecipare ad una campagna di conquista è scosso da ribellioni e sommosse. Un ardito colpo di mano costringe oppressi ed oppressori a convivere per giorni in un castello. Mentre la guerra incombe i destini di plebei e Signori, armigeri e popolani s’incrociano inaspettatamente cambiando le sorti del conflitto e le vite degli uni e degli altri. 

• Le vicende: un tranquillo castello di campagna al centro della guerra
• Il luogo e il tempo: tre giorni in un castello medioevale
• Il mondo di gioco: l'ambientazione completa

La strada del Re percorre le Terre Spezzate dal lontano meridione sino alle gelide lande di Castelbruma, terra brutale di genti ambiziose e severe. Borghi e castelli sono sorti lungo la via per sorvegliare merci e viaggiatori. Alcuni non sono che una piccola locanda o una torre di pietra, mentre altri si sono estesi ed oggi sono divenuti borghi rurali o piccoli castelli. La vita scorre lenta e sempre uguale nella verde campagna lungo la grande strada. Sono giunte voci di guerra al nord, ma nessuno è rimasto turbato. I Brumiani sono guerrieri fieri e sanguinari e non è la prima volta che si ribellano contro Sua Maestà, ma di rado le loro armate sono arrivate così lontano dal confine settentrionale. Eppure il signore del Baluardo lungo la strada del Re è inquieto. Un messaggero è giunto con notizie urgenti ed egli ha radunato armigeri e cavalieri. Si sono armati, hanno salutato parenti ed amici, sono partiti. Si dice tra la gente che un’orda di nemici si approssimi, che un villaggio a sole venti leghe sia stato saccheggiato e dato alle fiamme, che nessuno sia rimasto in vita. Si dice che una nave abbia sbarcato sulla costa una torma di barbari sanguinari e ferali, Bruti affamati d’oro e di donne. 

Navi, belle navi salpano da Venalia la ricca per terre lontane e luoghi sconosciuti. Gentiluomini e plebei pensano al danaro e all’avventura, sperano nel successo, anelano alla fortuna. I Niviani dalla pelle eburnea stanno per conto loro, contano sacchi, registrano merci e mercanzie, calcolano guadagni, si mordono le labbra nere pensando a rischi e perdite. Sono salpati da Vigezia, il più grande porto commerciale delle Terre Spezzate. Contavano di passare al nord lunghi mesi, confidavano nella pace per ricchi commerci. Quando sbarcarono la guerra era scoppiata e ne patirono le conseguenze. Il vascello requisito, le famiglie in ostaggio, erano partiti liberi ed ora non lo sono più. Sono imbarcati in un’impresa più grande di loro, stretti tra una terribile minaccia e la promessa di gloria e bottino. 

I Brumiani raramente dimenticano il proprio dovere, non lo scordano mai se gli armigeri del loro Signore giungono a rammentarglielo. Il Duca ha sudato freddo leggendo gli ordini, poi ha incontrato lo sguardo del messaggero e ha capito di non avere scelta. L’ordine è perentorio, la missione folle, il premio immenso. Si tratta di affrontare l’ignoto e colpire laddove il Re non se lo aspetta. Una sorpresa che può segnare la vittoria o la sconfitta della rivolta del suo Signore contro il Re. Per giorni ha rimuginato senza trovare soluzione. Poi l’opportunità è giunta da sola e lui l’ha colta senza esitare. Ma un Duca non parte senza seguito, schiere lo accompagnano. Gente strappata alla propria casa, ma non solo. Fanti coperti di ferro, adusi al sangue e alla morte; il bottino, la brama di gloria e conquista ne muove le membra e ne agita gli animi. La guerra è in bilico, la torre nera di Castelbruma insorge contro il Re e la sorte dello scontro è incerta. Un piano ardito ha trasformato un pacifico borgo e il suo castello nel fulcro decisivo del conflitto. Si forgia in quel luogo il destino della guerra, ma le genti in lotta sono fatte di carne e sangue, anime e pensieri; avranno il cuore di fare ciò che devono o saranno l’amore, il cruccio e la viltà a cambiare le sorti del Regno? 

Il luogo e il tempo

L’evento si svolge in un castello medievale e nel parco circostante, nell’arco di tre giorni. Le vicissitudini dei personaggi coinvolti avverranno esclusivamente nel luogo fisico in cui si trovano i giocatori e tutte le azioni e gli eventi saranno concretamente rappresentati. Il Baluardo sulla strada del Re è l’unico posto in cui i personaggi avranno motivo di stare e dove le loro azioni potranno avere senso e influenza sulla storia. I fatti che avranno luogo nel Baluardo saranno concentrati nel tempo e condurranno ad una conclusione definita. 

Il mondo di gioco

La vicenda ha luogo nelle Terre Spezzate, un’ambientazione originale appositamente realizzata per il Gioco di Ruolo dal Vivo. Le Terre Spezzate sono un mondo low-fantasy con un livello tecnologico che spazia dall’alto medioevo al primo rinascimento, privo di polvere da sparo e della scrittura a stampa, in cui la nobiltà ha un forte rilievo e la posizione della donna nella società è molto migliore di quella storica dell’epoca medievale, ma non equivalente a quella dell’uomo. Esistono la magia e il soprannaturale, ma sono comunque rari, temuti ed inconsueti. La religione è molto importante nella vita di tutti i giorni e, salvo i barbari pagani, gli abitanti delle Terre Spezzate venerano la Tetrade, una religione di fantasia le cui forme, gerarchie e liturgie sono in qualche modo ispirate al cristianesimo del medioevo. 

Altre informazioni sulle Terre Spezzate

 Tutte le informazioni sulle Terre Spezzate necessarie a partecipare ed apprezzare l’evento si trovano nella Guida Evento de La fortezza dei vinti, un comodo PDF da stampare.