Accept Cookies?
Provided by OpenGlobal E-commerce

Filosofia di gioco e regolamento

La Guida Evento

Entro la metà di Giugno 2015 lo staff pubblicherà online e invierà via mail a tutti i partecipanti la Guida Evento, un documento di poche pagine comprendente tutte le informazioni necessarie al gioco e tutti i dettagli per partecipare all’evento. La lettura della Guida è obbligatoria per tutti i partecipanti a “I Ribelli della Montagna”. Di seguito alcune anticipazioni e generali spiegazioni di alcune dinamiche; per trattazioni più approfondite di questi ed altri temi rimandiamo alla Guida Evento completa

Regolamento minimale e "Play to Lose"

"I Ribelli della Montagna" è un evento larp di impostazione prettamente narrativa e immersiva: lo scopo dell'evento è costruire una narrazione corale complessa e problematica e nel contempo vivere sulla propria pelle, per qualche giorno, emozioni, sensazioni e dilemmi che hanno caratterizzato la guerra di Resistenza italiana

Da qui ovviamente discende l'impostazione generale dell'evento e del suo regolamento: ognuna delle poche regole del gioco è indirizzata alla creazione di una narrazione convincente, emozionante e divertente per tutti i suoi partecipanti. Le regole infatti riguardano solamente le situazioni che sarebbe rischioso rappresentare con realismo o i momenti potenzialmente "ambigui" delle loro interazioni (combattimento, contatto fisico etc). Non esistono livelli da superare né punti vittoria da guadagnare. Sono bandite quindi, per questo evento, tutte le istanze ludico-competitive: non esistono "vincitori", nel senso agonistico del termine, né, soprattutto, arbitri. Le regole di seguito elencate vanno sempre considerate come subordinate al buon senso dei giocatori ed alle necessità narrative. È evidente quindi che se lo scopo non è prevaricare su un avversario ma "vivere belle scene", a volte sia naturale e anzi risulti gratificante "concedere" la scena ad un avversario, soccombendo durante un conflitto armato, o cedendo alle sue richieste. Questa filosofia di gioco è riassumibile nell'etichetta "play to lose" o "gioca per perdere".

What You See is What You Get

Il nostro larp desidera ricreare una realtà il più possibile realistica e convincente. L'ambiente di gioco sarà quindi curato in ogni dettaglio e tutto sarà pianificato affinché ogni azione che un personaggio desideri compiere sia effettivamente attuabile, nel rispetto dell'ambiente di gioco, del materiale predisposto per l'evento e ovviamente degli altri partecipanti. In ogni caso, sebbene la parola d'ordine sia "Tutto è come lo vedi" ("What you see is what you get"), ricorda sempre che stai giocando un larp, per quanto realistico ed emozionante. Ad esempio, a nessun partigiano del nostro evento dovrà mai venire in mente di dare fuoco alla casa in cui sono asserragliati i soldati delle SS, oppure nessuno getterà mai nel fiume il proprio revolver per disfarsene. Baita, giocatori e revolver sono materiali di gioco troppo preziosi per essere irrimediabilmente rovinati.

Contatto fisico e Parole di Sicurezza

Quando il tuo personaggio sarà infuriato con qualcuno, non avere timore di strattonarlo e di giocare con lui una bella scena di rissa. Allo stesso modo, se dovrai trasportare un compagno ferito, ti sarà necessario farlo realmente. Ancora, se desideri giocare una scena di intimità fisica con tuo marito o il tuo amante, sentiti libero di farlo. Nel nostro approccio al larp il contatto fisico tra due giocatori è accettato e incoraggiato, starà a chi vi è coinvolto regolarne consapevolmente l'intensità, eventualmente aiutandosi con un semplice sistema di Parole di Sicurezza. Ulteriori dettagli saranno approfonditi nella Guida Evento.

Gestione drammatica degli scontri e delle ferite


“I Ribelli della Montagna” comprenderà scontri e tensione, combattimenti con repliche di armi da fuoco ma anche scontri fisici, risse e pestaggi. La risoluzione degli scontri sarà sempre volta alla narrativa e subordinata alle scelte dei giocatori. Inoltre, il livello di violenza e di tensione sarà pianificato in modo tale che gravi scontri, ferite e omicidi non avvengano se non nell’ultima parte dell’evento. Non esisterà un sistema puntuale e realistico di regolamentazione delle ferite e delle loro conseguenze: la loro interpretazione sarà gestita in relativa autonomia da chi le subisce. Alcuni personaggi (il medico, l’infermiera, la vecchia erborista eccetera) avranno facoltà di gestire i personaggi feriti e di definire la gravità della loro situazione, giocando scene di operazioni chirurgiche, fasciature, medicazioni e simili.  

Lingue in gioco e fuori gioco

Per la prima volta in un evento di Terre Spezzate sperimenteremo l’utilizzo di diverse lingue all’interno dell’evento. L’utilizzo di queste verrà regolamentato in maniera piuttosto rigida, sia per cercare di dare coerenza alla narrazione sia per agevolare il gioco degli International Players, ospiti internazionali non parlanti italiano che parteciperanno all’evento. In particolare, all’interno della narrazione esisteranno unicamente due lingue, l’italiano e l’inglese. Utilizzeremo anche alcune parole in tedesco (soprattutto ordini per i quali forniremo un vademecum ai personaggi delle SS), ma saranno solo note di colore - nessuno sarà obbligato a conoscere il tedesco per giocare un soldato nazista.

Inglese e italiano si porranno invece dialetticamente all’interno delle dinamiche di gioco. Alcuni personaggi, contrassegnati dall’etichetta “Anglofono” durante la selezione dei ruoli, dovranno essere interpretati da giocatori con una buona conoscenza dell’inglese: essi saranno gli unici, oltre ai PG effettivamente stranieri, a conoscere la lingua straniera all’interno del mondo di gioco. Questo permetterà loro di dialogare con gli International Players, ma anche di comprendere comunicazioni radio, testi, lettere e biglietti scritti in lingua inglese. Tutti gli altri giocatori invece interpreteranno personaggi che ignorano completamente la lingua straniera: non comprenderanno chi parlasse loro in inglese nè la lingua inglese scritta. Ovviamente, in caso il giocatore sia un laureato ad Oxford, dovrà sforzarsi di interpretare ignoranza e incomunicabilità per tutta la durata dell’evento.

 

Ispirazioni

Nessuna immagine
Nessuna immagine
Nessuna immagine
Nessuna immagine
Nessuna immagine
Nessuna immagine
Nessuna immagine