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Workshop - questo sconosciuto

05-06-2013

Da qualche mese, prima dell’inizio dei nostri live facciamo un breve “workshop”. Ma che cos’è esattamente questa strana parola?

Definizione

Un workshop dedicato al larp è un'attività che precede l'evento e che ne aiuta la fruizione dei partecipanti. Si tratta di uno strumento finalizzato ad informare i giocatori, sviluppare relazioni di gioco, fare pratica delle dinamiche e delle meccaniche (regole ed ambientazione dell'evento), creare spirito di squadra.

E' pratica comune nei Nordic Larp introdurre e chiudere l'evento con momenti di Workshop e Debriefing, che vengono considerati parte integrante dell'esperienza di gioco. Il Workshop iniziale è utile per far familiarizzare i giocatori, per introdurre, spiegare o chiarire meccaniche di gioco, approfondire aspetti dell'ambientazione o dei personaggi, o anche solo creare spirito di squadra in un gruppo di giocatori. Il Debriefing a fine live è invece inteso a lasciarsi alle spalle il personaggio, creare un momento di incontro tra tutti i giocatori e gli organizzatori per pareri ed impressioni sull'evento, cosa è andato bene, cosa è andato storto, se vi sono stati momenti difficili. 

I workshop possono variare anche drasticamente in lunghezza, scopi, presenza o partecipazione degli organizzatori, infatti possiamo chiamare workshop sia un'attività prelive di poche ore o anche minuti a cui sono presenti tutti i partecipanti, sia una lunga preparazione di vari incontri precedenti al live. 

Ma in cosa si traduce, praticamente, un workshop pre-evento? Le attività specifiche scelte dagli organizzatori per introdurre l’evento possono essere molto diverse, ma di solito rientrano in una di queste categorie:

Informazioni: presentare le caratteristiche del live decise dagli organizzatori. Definire quali parti del live verranno sviluppate nel workshop.
Spirito di squadra: far conoscere i giocatori tra di loro, creare un gruppo in grado di giocare il live con intensità e convinzione.
Creazione dei personaggi: permettere ai giocatori di creare i loro personaggi ed eventualmente, basandosi sull’impostazione decisa dagli organizzatori, l’ambiente sociale in cui si muoveranno.
Sviluppo dei personaggi: permettere ai giocatori di definire meglio i loro personaggi. Creare rapporti e legami con altri personaggi, definire o caratterizzare eventuali fazioni o altri gruppi di personaggi e spiegare la loro funzione nel live.
Sicurezza: spiegare e/o mettere in pratica le regole di sicurezza: il combattimento, eventuali zone interdette o divieti presenti nell’area di gioco. Spiegare quali azioni e quale livello di contatto fisico sono ammessi.
Meccaniche di gioco: spiegare e far provare ai giocatori eventuali meccaniche di gioco e le altre tecniche specifiche utilizzate durante l’evento.

Insomma, i workshop possono essere usati per comunicare a voce e di persona la maggior parte delle informazioni che solitamente vengono fornite solo per iscritto prima del live: dal regolamento, all’ambientazione, al bando In Gioco che presenta un live. Questo permette di coinvolgere tutti i partecipanti e metterli sulla stessa “lunghezza d’onda” molto più facilmente.

Spiegare tutte le regole

Nell’ottica di un regolamento molto semplice, in un workshop che precede l’evento le poche dinamiche del gioco possono essere tutte spiegate e anche “provate” dai partecipanti: il combattimento, il sanguinamento e la morte, gli incantesimi. Il regolamento non è più un “libro da studiare” ma una procedura, una spiegazione che viene ribadita in pochi minuti prima dell’inizio del gioco.

Ogni evento può inoltre essere personalizzato con particolari regole, meccaniche o dettagli che vengono chiariti a tutti all’inizio e che sono validi per quello specifico evento, ad esempio: 

durante un assedio le manciate di riso che vengono gettate dalla torre sono sabbia bollente e feriscono il personaggio causandogli un dolore lancinante;
questo è un ariete di gommapiuma, può abbattere le porte del castello con un colpo, e il portone principale con 10 colpi. Le porte “abbattute” devono essere aperte da chi si trova all’interno e lasciate spalancate finché il personaggio Mastro Falegname non le ha riparate.
la strega dei ghiacci  è una creatura incorporea ed i suoi colpi non possono essere parati o bloccati, inoltre quando ti indica e grida il terrore ti assale e devi fuggire;
è in atto un terribile contagio, se ti viene spalmata sulla pelle questa poltiglia scura (trucco acquacolor) dopo 1 ora inizi a stare male e poi peggiorare, se non vieni curato da un Cerusico entro la fine dell’evento cadi in coma e muori.
(solo per i maghi) questa è una spada maledetta, tutti i maghi ne percepiscono il maligno potere e quando la guardano ne sono attratti.
questo è un fantasma, è invisibile fino a quando non ti tocca oppure parla ad alta voce, quando entra in una zona d’ombra scompare di nuovo alla tua vista.

Tramite l’utilizzo dei workshop è quindi possibile chiarire a tutti i giocatori, o a gruppi di giocatori, specifiche particolarità dell’evento progettato dagli organizzatori, e rendere queste regole note e diffuse senza bisogno di codici fuori gioco come chiamate, cartellini; un regolamento infinito che racchiuda ogni possibile dinamica o, peggio ancora, spiegazioni fuori gioco durante l’evento (“OOC, la spada ti attrae a sé”, oppure: “OOC: ti sei ammalato di un morbo incurabile), che rovinano l’atmosfera, l’immersione e il realismo. Questo espediente permette inoltre di sfruttare al massimo la location prescelta e i prop realizzati, studiando meccaniche che siano il più possibile intuitive e tematizzate.

Il workshop iniziale è pressocché indispensabile in una one-shot in cui ci sono giocatori e personaggi nuovi affinché tutti abbiano familiarità con l’evento, ma è anche fondamentale per creare live di una campagna continuativa che siano sempre diversi, personalizzati; che offrano sorprese e possano focalizzarsi efficacemente solo su alcuni aspetti della narrazione e sulle regole ad essi dedicate... basti pensare alle regole del contagio in un evento incentrato sulla peste che diventano irrilevanti durante l’assedio del castello, e viceversa.

La nostra esperienza

 Da alcuni mesi abbiamo introdotto il Workshop come parte integrante dei live di Terre Spezzate. Il nostro, al momento,  non è un regolamento semplice né immediato, ma in attesa del futuro ci è sembrato comunque utile tentare la via di una maggiore consapevolezza dell’evento tramite un “riscaldamento” prima del gioco. Ci è inoltre parso doveroso permettere anche ai giocatori alle prime armi di impratichirsi con personaggi, ambientazione e regole prima di iniziare a giocare davvero. 

 I Workshop che abbiamo svolto nei due eventi di aprile e giugno, Scacco alla Regina e il Trono di Pietra, si sono focalizzati sulla conoscenza dei personaggi all’interno dei gruppi, sul ripasso delle dinamiche di gioco, sull’attenzione per l’interpretazione delle varie meccaniche, come accusare i colpi subiti, interpretare il dolore delle ferite. 

Qualche esempio delle attività che abbiamo proposto nei Workshop:

- Spiegazione delle cose noiose, come i limiti dell’area di gioco, gli orari, come si esce dal gioco.

- Gioco di conoscenza, i giocatori fanno pratica finché non sanno il nome, il titolo e almeno una caratteristica di tutti i loro compagni. Utile per introdurre i nuovi personaggi e per creare immediato affiatamento anche fra i veterani. 

- Prove a coppie o a gruppi di dinamiche base come colpire in combattimento, accusare un colpo, essere ferito, fasciare una ferita che sanguina, lanciare e subire un incantesimo.

- Spiegazione del tema del live. Non trattandosi di un esercizio intuitivo, riportiamo l’intera descrizione adottata durante il Workshop: 

“Tema del live, chiedetevi cosa ne pensa il vostro PG “
Non si tratta di proprio di un esercizio ma di una semplice spiegazione in cui il master parla e il gruppo ascolta. I personaggi tuttavia sono incoraggiati a riflettere su quanto detto dal master, a fare domande, aggiungere ulteriori dettagli o considerazioni, ecc. Il master spiega esplicitamente quale vuole essere il “tema” del live e in che modo questo potrebbe coinvolgere i personaggi o metterli in crisi, invitando ciascuno a riflettere sulla psicologia del suo personaggio, per meglio reagire quando dovrà affrontare in gioco queste tematiche.
Il “tema” NON è l’ambientazione del live, ma un argomento morale, uno spunto di riflessione che il live cerca di suscitare. Esempio del tema del nostro live di aprile: Il prezzo del potereDomande e spunti di riflessione:
Cosa è disposto a fare il tuo pg per arrivare al potere, per appagare la sete di conquista? Cosa è pronto a sacrificare? E’ disposto a uccidere, a tradire, a causare la morte di un amico?Cosa pensa di chi immola tutto davanti alla sua ambizione?
La Conquista delle Terre d’Oltremare è un eccesso di avidità? Una questione di sopravvivenza? La giusta sete di gloria? Che cosa sarà delle terre conquistate dai personaggi e delle creature che le abitano? L’arrivo della Spedizione Palladiana ha reso le Terre d’Oltremare un luogo migliore o peggiore?

- Una scena IC preparata ambientata nel passato dei personaggi. La scena è un semplice canovaccio, ma è una situazione da *recitare* più che da giocare: ovvero ha un esito predeterminato e ciascuno ha il suo ruolo nella scena. I giocatori possono personalizzare e arricchire la scena. Naturalmente è necessario decidere e appuntare in anticipo la scena che ciascun gruppo dovrà mettere in atto, a seconda delle trame e della situazione del live. Lo scopo di questo esercizio è spingere i giocatori a riflettere su come i loro personaggi agiscono nella scena; familiarizzarli con gli altri membri del gruppo; e infine, creare un’atmosfera che sia appropriata per condurre i PG in gioco.

Workshop creativi, dal vivo o sul forum

Nell’ottica di organizzare eventi one-shot e campagne molto tematiche, con personaggi che ricoprono ruoli definiti ed intrecciati nella storia, i personaggi vengono costruiti a partire da un archetipo stabilito dai master. Ma possono anche essere personalizzati dai giocatori, creando background e relazioni comuni all’interno dei propri gruppi di gioco. Tramite il forum i giocatori possono partecipare attivamente allo sviluppo creativo della storia, tramite la definizione di legami e del vissuto comune dei personaggi che hanno familiarità gli uni con gli altri. 

In live più semplici, si può infine pensare che i workshop possano essere addirittura l’unico strumento di definizione e creazione dell’ambientazione. In un evento di assedio o di guerra aperta, le fazioni e i personaggi possono essere tutti creati tramite workshop generali e di gruppo nei mesi precedenti all’evento, quasi esclusivamente dai giocatori stessi. 

L’impressione è che i workshop legati al gioco di ruolo dal vivo non siano molto diffusi in Italia, o quantomeno che non se ne parli. Avete mai fatto esperienze di workshop in Italia o all’estero, cosa ne pensate? 

 

La descrizione generale dei workshop nella prima parte dell'articolo è stata rielaborata da The Workshop Handbook. Leggi anche: il nuovo Manifesto 2013 di Terre Spezzate - "La Rivoluzione d'Ottobre" e gli altri articoli del Diario dello Sviluppatore. Leggi i commenti a questo articolo nel gruppo Facebook Gioco di Ruolo dal Vivo Italiano e nel gruppo FB Terre Spezzate.

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