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A cosa servono le "abilità" dei personaggi?

22-05-2013

Tradizionalmente, i giochi di ruolo da tavolo e molti giochi dal vivo usano una lista, più o meno lunga, dei poteri che ciascun giocatore può scegliere per il suo personaggio. Ogni personaggio può avere un numero limitato di queste Abilità, di solito a seconda della categoria del personaggio e della sua esperienza (ovvero di quante volte ha giocato in quella campagna). Ma a cosa serve tutto questo?

La risposta più ovvia è che le Abilità servono a descrivere ciò che un personaggio è in grado di fare, ovvero gli permettono di agire all'interno del gioco. Purtroppo questa risposta è sbagliata.

In un gioco immersivo in cui le regole sono l'eccezione e non la norma (vedi il Manifesto 2013 - la Rivoluzione d'Ottobre), i giocatori non hanno bisogno di abilità fittizie per far agire i loro personaggi. La maggior parte delle azioni possono essere semplicemente compiute fisicamente dal giocatore (oppure essere azioni sociali, es. "disobbedisco al Duca" oppure "concludo una trattativa commerciale con i Niviani"). Questo dovrebbe essere vero in ogni gioco di ruolo dal vivo, ma purtroppo di solito non è così. In Terre Spezzate, fino ad adesso, le abilità hanno avuto essenzialmente due scopi:

1) la fidelizzazione: le abilità sono un trucco di marketing. Per deliberata scelta di design, molto comune nelle associazioni fantasy, i nuovi personaggi non sono in grado di fare grandi cose: i nuovi alchimisti non possono creare pozioni, i nuovi maghi possono lanciare poche magie, i nuovi guerrieri non possono avere sia l'armatura, sia lo scudo, sia un titolo nobiliare, sia una buona resistenza fisica, ma devono scegliere. In questo modo, i giocatori che partecipano a più eventi accumulano esperienza (ma potremmo chiamarli anche Punti fedeltà come nelle tessere del supermercato) e possono acquistare nuove abilità e rendere il loro personaggio più competente e più potente. Questo ha il grosso difetto di essere inutilmente frustrante nei confronti di chi gioca da poco e soprattutto di chi viene a provare un singolo live, o un live ogni tanto. Inoltre anche nei confronti dei giocatori abituali si tratta principalmente di un'illusione... perché, come ben sapete, in Terre Spezzate c'è un limite oltre il quale bisogna 'pensionare' il precedente personaggio e crearne uno nuovo, ricominciando da zero.

2) differenziare i personaggi: nella letteratura di genere, e nel fantasy in particolare, esistono diverse categorie archetipali di personaggi, che riflettono classi sociali e professioni ispirate al medioevo o tipiche dell'ambientazione prescelta (e, a ben vedere, delle fiabe). Così in qualsiasi storia fantasy/medievale ci aspettiamo di trovare Cavalieri e Maghi e ci aspettiamo che questi due personaggi siano diversi tra loro, non semplicemente in termini di personalità e obiettivi, ma anche in termini di cosa sono in grado di fare. Inoltre, in un gioco di massa, ci aspettiamo che tutti i partecipanti abbiano qualcosa da offrire al gioco, ovvero ci aspettiamo che spesso sia richiesta o almeno incoraggiata la collaborazione tra personaggi diversi per realizzare alcune azioni di gioco. Ciò che differenzia i personaggi in termini di regolamento sono, appunto, le Abilità. Tuttavia, questo sistema ha il difetto di essere complesso in modo irragionevole: molti giochi hanno decine o centinaia di abilità diverse che i giocatori devono conoscere e che interagiscono tra di loro generando milioni di combinazioni possibili, spesso con effetti non previsti neanche dagli autori del regolamento.

 


 

Che cosa vale la pena salvare di tutto ciò, in un gioco che vuole essere reale, semplice, immediato?

Il punto 1) è un bieco trucco pubblicitario, perlopiù basato sul discutibile assunto che l'obiettivo del gioco sia la competizione tra i giocatori e il potenziamento dei personaggi. Noi vogliamo giocare con persone mature, che tornano a un live perché si sono divertite, perché hanno goduto al massimo l'esperienza di ogni singola giornata di gioco; non vogliamo attirare i giocatori mettendo loro davanti una carota illusoria. Non vale la pena parlarne oltre. Questo approccio deve essere completamente spazzato via: per citare Voltaire, se volete buone leggi, bruciate quelle che avete e fatene di nuove.

Il punto 2) risponde invece a un'esigenza reale e legittima, tuttavia lo fa in modo inefficiente ed estremamente complesso. Crediamo invece che non sia difficile tutelare l'esigenza di differenziare i personaggi senza ricorrere a un sistema arzigogolato e impossibile da ricordare come sono le Abilità. Attualmente il sistema delle competenze e differenze tra personaggi è terribilmente indiretto: poniamo ad esempio che un personaggio sia stato ferito nel gioco e abbia bisogno dell'aiuto di un cerusico che si occupi delle sue ferite. Il nostro regolamento attuale dice che il ferito avrà bisogno di un altro personaggio con l'Abilità Fasciare Ferite, oppure Fasciare ferite fatali, oppure Trattare ferite o magari Trattare ferite migliorato, a seconda della gravità delle sue ferite, che è determinata dal regolamento con precisione quasi ossessiva. Chi può avere queste abilità? Un personaggio il cui giocatore ha deciso di caratterizzarlo in questo modo: potrà essere un misterioso druido, o un sapiente che ha studiato l'anatomia umana, o magari un veterano di mille battaglie costretto dalla necessità a diventare il cerusico dei suoi commilitoni. In alcuni casi il cerusico, pur avendo alcune Abilità pertinenti alla "guarigione", si scoprirà privo di una specifica abilità che, per effetto dei codicilli del regolamento, sarebbe necessaria o preferibile in quella data situazione; nella maggior parte dei casi, nessuno conoscerà i codicilli abbastanza bene e i giocatori gestiranno la situazione come possono, a seconda di cosa riescono a ricordare.

Che senso ha tutto questo? Tutti possiamo concordare che il sistema di Terre Spezzate non è una trattazione realistica della medicina né delle reazioni del corpo umano ai traumi. Sicuramente, tutti possiamo concordare che il motivo per cui giochiamo non é riflettere sull'anatomia umana né simulare nel dettaglio la pratica dell'arte medica.

L'aspetto divertente, o almeno l'aspetto significativo, delle regole sulla guarigione è semplicemente che il tuo personaggio è stato ferito e deve essere portato da un altro personaggio che lo guarisca. Questo dà un senso allle conseguenze del combattimento; permette a te che sei ferito di esplorare il dolore e la disfatta del tuo personaggio; ti dà l'occasione di interagire con un altro giocatore, il cerusico; permette a questo giocatore di interpretare una bella scena di guarigione, di manipolare bende "insanguinate", ago, filo e attrezzi del mestiere. Un discorso analogo vale per gli altri ambiti di competenza dei personaggi, che siano la magia o il credo in religioni immaginarie o la pratica marziale.

In quest'ottica, non ha alcun senso mantenere una lunga lista di poteri dettagliatamente descritti. L'unico fatto importante è che nel parco dei personaggi vi siano dei ruoli prestabiliti e chiari a tutti: qualcuno interpreterà un Nobile, qualcuno un Cerusico, qualcuno un Guerriero o un Mago e ciascuna di queste "carriere" avrà la propria nicchia di competenze all'interno dell'ecosistema del gioco. Ogni carriera ovvero avrebbe un "potere" aggiuntivo rispetto alle normali azioni che tutti i giocatori e i personaggi possono compiere. Per esempio potremmo dire che tutti i personaggi possono combattere con un pugnale; e che ogni personaggio sceglie due carriere da una breve lista simile a questa: 

Archetipi

Guerriero: Combatte con tutte le armi e gli scudi. Può incassare 1 colpo in più.
Cacciatore: Tira con l’arco. combatte con un’arma a una mano. Se si "mimetizza" in un angolo con mantello e cappuccio, gli altri personaggi, finché giudicano la situazione vagamente verosimile, devono ignorarlo e fingere di non accorgersi di lui
Nobile: Sa combattere con una spada. ha il vantaggio sociale della nobiltà
Ricco: Riceve una grossa rendita in monete a ogni evento
Novizio: Può lanciare le magie meno potenti.
Mago: solo un Novizio può diventare Mago. Può lanciare le magie più potenti tra cui l'incantesimo tipico della sua "scuola" (tra 3 o 4 scuole possibili)
Cerusico: può guarire i personaggi feriti. Inoltre è un sapiente di qualche genere e riceve informazioni aggiuntive nell'introduzione al live.
Sacerdote: può officiare Cerimonie per benedire altri personaggi, inoltre è ordinato dal suo clero. E' immune alla prima magia elementare che gli viene lanciata in ogni scena.
Tenace: Può incassare 2 colpi in più
... eccetera... : volendo si possono immaginare un paio altre carriere o varianti per rappresentare particolari aspetti del gioco o dell'ambientazione, es. il Popolano che non è un vero guerriero ma è in grado di utilizzare le armi a una mano, l'Alchimista riceve un certo numero di Pozioni all'inizio della giornata, il Nobile di alto rango che sopravanza la piccola nobiltà, e così via.

In quest'ottica, chi vuole giocare un "valente cavaliere" avrà come carriere Guerriero e Nobile. Un "barbaro delle foreste" potrebbe essere un Cacciatore Tenace. Un paladino che combatte e guarisce potrebbe essere un Guerriero Sacerdote, ma anche un Nobile Cerusico. Ovviamente tutti i "Nobili Cerusici" sarebbero equivalenti dal punto di vista meccanico, ma potranno in realtà essere personaggi molto diversi... dal paladino in armatura alla damigella disarmata, tutti accomunati dal vantaggio sociale, dalla capacità di guarire i feriti, e dalla possibilità di brandire una spada. Inoltre, anche dal punto di vista strettamente meccanico, ciò che possono fare i personaggi viene comunque influenzato e modificato da molti fattori indipendenti alle abilità (chi ha lo Scettro del Potere può lanciare le magie; chi ha più monete di gioco può comprare lo Scettro del Potere; chi ha trovato dei Veleni può usarli per uccidere o indebolire altri personaggi; chi è il nobile di casa sarà più autorevole anche se ha Nobile esattamente come tutti gli altri personaggi Nobili). L'aspetto importante, del resto, non sono i dettagli come esattamente quali e quanti incantesimi può lanciare ciascun mago... ma piuttosto il fatto che tutti gli altri personaggi sappiano che "solo un Mago può fare questa cosa", oppure "la parola di un Nobile conta più di quella di un plebeo", o ancora "i Guerrieri sono ben più temibili dei Cerusici in combattimento" e agiscano di conseguenza.

Per permettere ai personaggi di evolvere e di cambiare, nell'arco di più eventi (o anche solo di più giorni di gioco), si può permettere a chi lo desidera di sostituire una delle sue carriere con una diversa: il mercenario prende i voti e si dedica ad aiutare il prossimo, il ricco mercante si compra un titolo nobiliare, o qualsiasi altro percorso personale che sia giudicato interessante e credibile dal giocatore. In alcune situazioni ci potrebbe essere l'occasione in gioco di aggiungere una Carriera arrivando a tre: il Re nomina un cavaliere sul campo di battaglia, l'Arcimago sceglie un nuovo allievo, chi sopravvive all'ordalìa diventa Tenace. Oppure alcuni personaggi particolari potrebbero avere più carriere degli altri: un conquistatore feudale sarà un Nobile e Ricco Guerriero. Un potente Elfo sarà Novizio, Mago e Cacciatore. Ma in generale il sistema funziona benissimo anche se praticamente tutti i personaggi hanno due Carriere.

Leggi anche: il nuovo Manifesto 2013 di Terre Spezzate - "La Rivoluzione d'Ottobre" e gli altri articoli del Diario dello Sviluppatore. Leggi i commenti a questo articolo nel gruppo Facebook Gioco di Ruolo dal Vivo Italiano e nel gruppo FB Terre Spezzate.

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