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Combattimento e ferite: un approccio essenziale

15-05-2013

Alcune cose, purtroppo, non si possono fare davvero neanche in un gioco di ruolo immersivo, ma richiedono un sistema di regole. Il combattimento è tra queste.

Nel nuovo sistema di gioco preannunciato dal Manifesto 2013 - la Rivoluzione d'Ottobre, le regole per il combattimento e le feriite saranno diverse e radicalmente semplificate rispetto a quello cui siamo abituati. Quello che segue è un esempio di regole per il combattimento adatte a un gioco immersivo e immediato, ma comunque in grado di mantenere gli elementi fondamentali del gioco di ruolo dal vivo fantasy: l'utilizzo di armi in gomma, le armature che assorbono i colpi, alcuni personaggi (i 'cerusici' o sacerdoti o guaritori) hanno il potere di medicare le ferite agli altri personaggi.  

Combattimento disarmato

Talvolta le parole non bastano... se il tuo personaggio vuole aggredirne un altro, mima la scena. Fronteggia il tuo nemico e, con cautela e buon senso, afferralo o spintonalo o strattonalo. Il gioco può essere fisico ma non deve mai essere doloroso né tantomeno causare dei veri lividi o ferite, ovviamente.

Puoi mimare di colpire il tuo avversario con un pugno, ma devi tirare il pugno a vuoto oppure toccare leggermente l’altro giocatore, evitando in ogni caso di mirare alla faccia o ad altre zone sensibili, a meno che tu ti senta in grado di dare uno “schiaffo teatrale” in sicurezza.

Se la rissa è tra due personaggi o gruppi simili, l’esito dello scontro è lasciato all’interpretazione del momento. Se il tuo schieramento è chiaramente più debole di quello nemico, è il momento di farti pestare! Concedi lo scontro, lasciando che gli avversari ti immobilizzino o ti mettano K.O. o anche solo ti diano una bella lezione e umiliazione. Nessuno gioca per vincere: lo scopo è perdere, con stile, perché la sconfitta aumenta l’impatto emotivo della scena e fornisce materiale per una successiva rivalsa o vendetta.

Alcuni esempi di schieramenti chiaramente sbilanciati: un guerriero contro qualsiasi altro personaggio. Un orco contro un essere umano. Un uomo grande e grosso contro una donna minuta (o viceversa, ovviamente). Un personaggio con una corazza in metallo contro uno privo di armatura. Un giovane cacciatore nel pieno delle forze contro un vecchio o un pigro mercante. Due persone contro una. Un personaggio che ne colpisce un altro alle spalle e di sorpresa. 

E se, ad esempio, due mercanti imbellettati prendono a pugni un rude barbaro? La situazione non è chiaramente sbilanciata, quindi l’esito è lasciato all’interpretazione del momento.

La cosa importante è che la rissa venga giocata in modo convincente e interessante, non si trascini troppo a lungo, e che abbia un esito definito e possibilmente significativo. In generale comunque si suppone che le risse non lascino vere ferite, ma semplici contusioni o stordimento; naturalmente puoi decidere che il tuo personaggio si è fatto davvero male in una rissa (“mi hai rotto una mano, bastardo!”)

Combattimento con le armi

Infilzare davvero un altro giocatore con un coltellaccio di ferro sarebbe molto realistico, ma dopo un paio di eventi rimarrebbero troppi pochi giocatori vivi per continuare la campagna. Preferiamo quindi utilizzare per combattere repliche in lattice di armi medievali, completamente inoffensive.

Durante il gioco tutte le armi in lattice devono essere considerate vere armi in metallo. Portare in gioco armi in metallo (o in legno, plastica o comunque armi rigide diverse dalle armi in lattice inoffensive) è severamente vietato.

Se qualcuno ti aggredisce con un’arma in lattice, puoi cercare di sfuggirgli oppure parare il colpo, se sei armato a tua volta. Se invece ti colpisce con un colpo valido (come definito oltre) significa che il tuo personaggio è stato Ferito. Potrebbe trattarsi di una frattura, o magari solo di un graffio - in ogni caso, fa dannatamente male! Se il tuo personaggio è un vero duro, un veterano di mille battaglie, potresti limitarti a stringere i denti e gemere di dolore. Ma se il tuo personaggio è una persona normale, ci si aspetta che tu imprechi o ti disperi o ti ritiri dallo scontro. Se il tuo personaggio è un vigliacco, la sola minaccia di essere preso a bastonate dovrebbe farlo crollare in ginocchio!

In ogni caso, non appena il tuo personaggio viene ferito, devi accusare il colpo in modo palese a tutti, e non puoi più utilizzare la parte del corpo dove sei stato fisicamente colpito: ad esempio potresti zoppicare, o lasciar cadere quello che tenevi in mano, o premerti una mano sulla ferita per bloccare l’emorragia, o rimanere intontito da una botta in testa. Se vuoi continuare ad agire o combattere, ricorda di interpretare la ferita che sicuramente ti renderà più lento, confuso o goffo. Puoi comunque ritirarti dallo scontro e fuggire.

Se quando sei già Ferito vieni colpito nuovamente da un’arma in lattice, il tuo personaggio è Abbattuto: puoi cadere svenuto, o accasciarti al suolo implorando pietà, o anche rimanere in piedi con lo sguardo incredulo tenendo in mano il tuo intestino... qualsiasi cosa ti diverta e che renda chiaro a tutti che il tuo personaggio è fuori combattimento e non è in grado di fuggire né battersi in alcun modo.

Se il tuo personaggio è davvero un tipo rancoroso, o ha un nemico giurato, puoi infliggere un colpo di grazia a un personaggio che sia già Abbattuto o altrimenti inerme. Il colpo di grazia deve essere un attacco molto coreografico, visibile e chiaramente letale: sgozzare con un pugnale, o decapitare con un’ascia, o trafiggere il cuore del tuo nemico da parte a parte, o bastonarlo a terra finché ti fanno male le braccia, sono tutti esempi di colpi di grazia. Bada naturalmente a non infastidire troppo l’altro giocatore e a non fargli male in alcun modo!

Un personaggio che riceve un colpo di grazia può scegliere se morire immediatamente, oppure essere Moribondo. In entrambi i casi deve rimanere a terra immobile e in silenzio e interpretare il suo “cadavere”; ma, se sei solo Moribondo, puoi ancora sperare di essere salvato da un Cerusico o da un Sacerdote. Nota che se sei Moribondo e rimani a lungo nelle mani dei tuoi aguzzini (ad esempio vieni giustiziato in pubblica piazza per i tuoi crimini, oppure vieni divorato dagli Orchi, oppure vieni sconfitto in battaglia e il tuo corpo trafitto da tutti i soldati dello schieramento avversario...) non hai scelta, devi morire! Tuttavia in questo caso i tuoi assassini devono concederti una scena finale interessante, o almeno un ultimo discorso in punto di morte. 

Che cos'è un colpo valido?

Per prima cosa, puoi portare solo un colpo a segno per ogni assalto. Se il tuo avversario para, puoi attaccarlo ancora; ma non appena lo colpisci, devi smettere di incalzare l'avversario e dargli il tempo di accusare il colpo. Analogamente, se una stessa persona ti colpisce due o più volte mentre cerchi di accusare il suo primo colpo, considera (e interpreta!) di aver subito un solo colpo. Ovvero, un colpo è "reale" nel gioco solo quando il giocatore colpito accusa la ferita e manifesta che il suo personaggio è stato colpito. 

Inoltre, cerca sempre di colpire in modo chiaro, bene interpretato e caricando il colpo. Non colpire mai con violenza, né se il colpo è a segno né se il tuo avversario sta parando. Tuttavia, solo i colpi puliti e visibili sono colpi validi: i colpi di striscio o gli incroci confusi di lame non hanno effetto.

Infine, è severamente vietato colpire in faccia, sul collo, sui genitali o sulle dita; sono ammessi i colpi in testa portati con cautela dall’alto verso il basso. Se accidentalmente colpisci in una zona proibita, o comunque colpisci con troppa violenza facendo male al tuo avversario, devi smettere di attaccarlo e concedere lo scontro: arretra e lascialo andare, o fingi di inciampare o essere disarmato o sopraffatto dai suoi eventuali attacchi. Sfrutta l'occasione per interpretare una bella scena di sconfitta.

Resistenza ai colpi

Quanto hai appena letto sugli effetti dei colpi d'arma vale per tutti i normali esseri umani privi di particolari protezioni. Tuttavia, se un personaggio indossa un'armatura, o è un guerriero temprato, o un orco dalla pelle come il cuoio, o è stato benedetto dal Venerabile Sciamano (o magari ha semplicemente le palle d'acciaio), è in grado di resistere ad alcuni colpi prima di essere ferito. Questo fattore è chiamato Resistenza ai colpi ed è semplicemente un numero che indica quanti colpi può incassare (ignorare) il personaggio. Se il tuo personaggio ha Resistenza 3 può incassare tre colpi. Il quarto colpo ti ferirà; il quinto colpo ti abbatterà. Nota che nessun personaggio può avere una Resistenza maggiore di 8. Resistenza 8 è il massimo e ulteriori bonus vanno sprecati.

Alcuni modi in cui puoi ottenere +1 o più alla tua Resistenza: sei un Guerriero, indossi un elmo in metallo, hai bevuto una Pozione di Resistenza, sei Tenace, sei stato benedetto da una Cerimonia di Resistenza, indossi un'armatura (le armature in metallo o complete valgono di più), sei un Orco. Nota che la Resistenza persa in uno scontro non si rigenera da sola: dovrai come minimo riposare qualche minuto per recuperare le forze, oppure, a seconda dei casi, farti riparare l'armatura, bere una nuova pozione, farti vedere da un Cerusico, tornare dal Venerabile per una nuova benedizione.

Questo semplice sistema (Resistenza => Ferito => Abbattuto) è immediatamente intuibile e giocabile, tuttavia permette di rappresentare in modo credibile il vantaggio delle armature e di una discreta varietà di poteri dei personaggi.

Guarigione

Se sei stato Ferito, Abbattuto oppure hai subito un colpo di grazia ma hai deciso di prolungare la tua agonia rimanendo Moribondo, rimarrai in questa condizione finché non vieni portato da un Cerusico, ovvero un altro personaggio dotato della capacità di medicare i feriti.

Il Cerusico deve spogliarti almeno parzialmente (arrivando a esporre la pelle nuda o almeno la camicia in un punto dove sei stato ferito) e quindi può provare a fasciarti, steccarti o “operarti”. E’ necessario che utilizzi diversi oggetti scenici appropriati (ago e filo, bende insanguinate, trucco o sangue finto per simulare la ferita, e così via).

Dopo che il Cerusico ti ha “ricucito”, ti dirà per quanto tempo sarai in convalescenza e quanto ci metterai a riprenderti, o potrà darti altre indicazioni a sua discrezione (“non caricare peso su questa gamba per almeno una mezz’ora”). Naturalmente è impossibile interpretare dei tempi realistici di guarigione nel corso di un evento di poche ore, ma si può comunque “far pesare” la convalescenza giocando una bella scena.

Come leggerai, ci sono alcune linee guida sui tempi e modi di guarigione, ma spetta comunque sempre al Cerusico, e non al personaggio ferito, dichiarare quanto sarà lunga o complicata la convalescenza: l’esperto è lui! In ogni caso se il tuo personaggio è Moribondo, sappi che a meno di interventi miracolosi, sarà fuori combattimento per parecchie ore (quando ti annoi, puoi farti portare a "dormire" in un posto sicuro e quindi venire a fare il mostro per qualche ora, o finché il tuo personaggio non si è ripreso).

Leggi anche: il nuovo Manifesto 2013 di Terre Spezzate - "La Rivoluzione d'Ottobre" e gli altri articoli del Diario dello Sviluppatore. Leggi i commenti a questo articolo nel gruppo Facebook Gioco di Ruolo dal Vivo Italiano e nel gruppo FB Terre Spezzate.

 

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