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The Monitor Celestra

03-04-2013

Un resoconto molto soggettivo sul larp internazionale The Monitor Celestra, ispirato alla serie tv Battlestar Galactica.

 


Premessa

Ho avuto l'onore e la fortuna di essere tra i 7 partecipanti di lingua italiana all'evento larp Monitor Celestra, che si è svolto nel marzo 2013 a Goteborg. Il mio primo pensiero una volta giunta al live è stato un muto ma sentito ringraziamento ad Andrea Castellani e alla sua rubrica Mondo Larp, senza la quale avrei probabilmente ignorato l'esistenza di questo vero e proprio Kolossal del Grv e mancato un'esperienza che ancora adesso rievoca emozioni straordinarie e che ricorderò tra le più intense e ricche della mia vita (non di giocatrice, in generale).

Introduzione sull’evento

The Monitor Celestra è stato un evento pay & play, ambientato nell’universo di Battlestar Galactica, in cui lo staff organizzativo (e organizzatissimo) forniva ai giocatori tutto l’indispensabile per un larp di 3 giorni consecutivi in un unico pacchetto che comprendeva il costume e i prop personali, il background del personaggio completo di relazioni, riassunti di ambientazione e possibili chiavi di interpretazione del personaggio, il pernottamento in ostello ed i pasti, in gioco e fuori gioco. Il Monitor Celestra, unica location di gioco, era un cacciatorpediniere della marina svedese così descritto sul sito dell’evento: “This ship, Småland can’t be described as anything other than really frakking awesome.” La presentazione era innegabilmente veritiera, ma ancora lontana dalla meraviglia che il Celestra ha generato in tutti i partecipanti al live.

La nave

La magnificenza un po’ spaventosa di una vera nave da guerra di gusto retrò, perfetta per l’ambientazione di Battlestar Galactica, avrebbe emozionato qualsiasi appassionato di fantascienza, con i suoi corridoi lunghi e stretti, le scalette, i boccaporti, i tubi, i rumori misteriosi e sotterranei, le manovelle. Quello che invece non era scontato, né atteso, è la cura con cui lo staff tecnico dell’evento ha arricchito la nave, scenografata con mille dettagli tratti dalla serie, dotata di un impianto luci ed audio funzionali al gioco, ma soprattutto equipaggiata con una decina di console interattive sparse su sei piani, interconnesse tra loro e necessarie a far funzionare il Celestra, farlo muovere e combattere. 

Immaginate un videogioco di “gestione” delle risorse della nave, di esplorazione dello spazio e di battaglia contro i Cylon (da individuare e colpire, oppure eludere e saltare con il motore FTL) in cui i giocatori devono effettivamente coordinarsi, razionalizzare le energie della nave e quelle umane, al fine di sopravvivere. Immaginate un videogioco collettivo, perfettamente integrato nella storia e funzionale ad essa, in cui i personaggi del ponte di comando calcolano la rotta e controllano il DRADIS, ma nella sala macchine una console controlla il funzionamento dei motori sublight e FTL, a poppa e prora due postazioni armano e lanciano i missili, nei laboratori scientifici vengono captati e decrittati messaggi a lungo raggio ed è possibile, tramite i terminali negli uffici, tenere il polso dell’intero sistema e, naturalmente, hackerarlo. Infine, nel cuore della nave, una console segnala i malfunzionamenti e i danni riportati dalla nave, costringendo la squadra di emergenza ad accorrere per le riparazioni;  mentre un’altra postazione distribuisce l’energia a ciascun dipartimento, decidendo chi ha la priorità e causando tensioni. Per comunicare in ogni postazione è presente un telefono, tramite il quale vengono impartiti gli ordini, lanciate minacce, chiesti chiarimenti e, tramite il vivavoce, diffusi gli annunci pubblici del capitano o lanciate rivendicazioni politiche. E tutto questo, era solo l'aspetto più superficiale del gioco, un passatempo per i momenti morti; io ad esempio ho avuto molto a che fare con i computer sparsi per la nave, ma ho a malapena imparato ad armare un missile.

Il livello di godimento personale della nave è stato altissimo, era un piacere salire e scendere dalle anguste scalette, prima con difficoltà e poi quasi saltandole a piè pari a fine evento, correre o rimanere bloccati nei lunghi corridoi, gridare “make a hole” (“fate spazio”) come Starbuck nel primo episodio della serie, orientarsi nei vari livelli. Nella mia esperienza di giocatrice e organizzatrice di eventi live ritengo fondamentale che ci sia sempre una componente istintiva e semplice nel piacere che si ha nel giocare di ruolo dal vivo. Nei live di genere fantasy (che sono il mio campo da tanti anni) questo ha a che fare con l’odore dell’erba bagnata di pioggia, l’occhio che abbandona il fuoco da campo e si adatta alle tenebre facendoti sentire un “predatore”, ha a che fare con le fughe e gli inseguimenti, con una sorpresa ben riuscita che genera un vero brivido di paura o inquietudine. Il Celestra offriva un primo livello di piacere ludico molto semplice ma davvero avvincente, a cui, a seconda dell’intraprendenza del giocatore, se ne aggiungevano numerosi altri.

Scenografia, props, musica. Essere dentro ad un film.

Partendo dal fatto che la nave era già di per sé pazzesca, è stato davvero entusiasmante vederla popolata con costumi impeccabili, sentire i rumori dei salti FTL, gli impatti, i missili lanciati dalla nave, i lampeggianti verdi che segnalano le falle radioattive, la presenza di tanti tanti piccoli e grandi dettagli come la sostituzione di tutti i cartelli della nave (compreso nei bagni) con materiale a tema. Dopo aver vissuto l'esperienza del Celestra, ho riguardato la prima stagione di BSG e ho riscontrato una quantità strabiliante di costumi, oggetti di scena, piccoli dettagli perfettamente corrispondenti. Persino il badge “fuori gioco” che identificava il personaggio per il check-in/check-out o il guardaroba era la riproduzione fedele dei pass mostrati nel telefilm quando ci sono civili in visita sul Galactica. Infine ogni sessione di gioco, o episodio, veniva introdotto e concluso con una musica originale composta sulla falsa riga della colonna della serie tv. Il tema musicale aiutava a calarsi nella parte all’inizio del gioco, inoltre annunciava la conclusione dell’episodio permettendo, nei due minuti musicali, di chiudere gradualmente e in modo credibile la scena che si stava consumando e lentamente fermarsi.

Lo stile di gioco. Spunti e riflessioni.

Un giocatore statunitense alla sua prima esperienza di Larp ha inserito nel resoconto del Celestra sul suo blog una frase che mi ha colpita: - One of the Italians I met on the boat described preconceptions about Nordic larping as "People crying in a corner because their character is so sad." - La frase non è mia, ma devo ammettere che si tratta di un’opinione piuttosto diffusa sul grv lanordico in Italia, un po’ per i pochissimi resoconti in forma diretta di eventi nordici, un po’ perché leggere articoli e considerazioni sul larp scandinavo è molto diverso dal parteciparvi.

Le differenze sul modello di interpretazione e fruizione del gioco a cui sono abituata e l’esperienza da me vissuta sul Celestra meriterebbero di certo una riflessione a parte, ma vale la pena riportare un paio di impressioni su cui mi è capitato di ragionare.

Prima dell’evento, sul forum dell’evento, un giocatore danese, Morten (o, come l’avrei presto chiamato, il Sottotenente King), ha postato una serie di consigli per i giocatori alla loro prima esperienza con il larp nordico. L’intervento era ben scritto e molto utile, ma la mia reazione è stata pressappoco: “ma io gioco già in questo modo”. Quando ho pensato che lo stile di gioco descritto fosse assimilabile al mio non ho però considerato che si trattava del mio stile di gioco da “master”. Ovvero di persona poco competitiva, per cui è comune e auspicabile che il gioco venga fruito e goduto dal maggior numero di persone, per cui le informazioni segrete e la sottrazione di gioco sono un difetto e “perdere” è quasi sempre più interessante che “vincere”, è un’opportunità di giocare con maggiore intensità, non una delusione. Non sono quindi poi così sicura che il mio modo di intendere il gioco, vicino a questo modello, sia così diffuso e condiviso nel panorama italiano, piuttosto gamista. Almeno, non lo è secondo la mia esperienza.

Sempre nell'ambito dello "stile di gioco", sulla carta ho sempre considererato positiva la pratica dell'immersionismo tipica dei larp nordici. Il focus è il personaggio, i suoi sentimenti e il modo in cui il suo vissuto si riverserà dopo l’evento nel giocatore, generando riflessione e crescita. Inoltre ciascun giocatore è responsabile del proprio divertimento, che non va atteso ma cercato e costruito. Tuttavia confrontarmi per la prima volta con la realtà mi ha perplesso, perché il gioco fortemente votato all’immersione di tutti i partecipanti mi è parso poco generoso di spunti per il prossimo. Sono abituata a dosare una componente di immersionismo, in cui mi diverto _solo io_, e una componente di interpretazione/recitazione cosciente in cui mi diverto a far divertire gli altri, facendo scene che non “sento” ma che “penso” e metto in atto appositamente per generare reazioni nel prossimo. Questi aspetti di cooperazione nella creazione di una storia condivisa e di altruismo interpretativo, ad esempio, mi sono mancati durante l’evento.

In ogni caso, il pregiudizio “molto italiano” con cui ho aperto il paragrafo si è rivelato assolutamente falso, The Monitor Celestra è stato uno scenario in cui non sono mancati l’azione, i conflitti né una storia complessa ispirata dall’universo BSG, da scoprire e vivere con grande intensità, componenti che io considero irrinunciabili in un larp. Inoltre numerosi aspetti dello stile di gioco proposto dall’evento sono spunti di cui intendo fare tesoro...

La semplicità delle pochissime regole principalmente ispirate dal comune buon senso e la formula pay and play centravano l’obiettivo che tutti i larp dovrebbero avere nei confronti dei neofiti: ovvero richiedere al giocatore di mettersi in gioco, interpretare un personaggio e vivere una storia e BASTA. Interagire con tantissimi giocatori alla prima esperienza, perfettamente a proprio agio nei panni del personaggio e completamente coinvolti dalla storia ha suscitato in me, non posso negarlo, un moto di autentica invidia... ancora più che avere a disposizione una nave da guerra come location o i fondi del governo svedese per produrre un larp su larga scala. 

La struttura dell’evento non era completamente immersiva, perché per ragioni di sicurezza non era possibile dormire sulla nave. Tuttavia, l’espediente di dividere il larp in 4 episodi: (venerdì, sabato mattina, sabato sera, domenica), ciascuno tematicamente definito e introdotto dai master, ha funzionato piuttosto bene nel segnare il ritmo dell’evento e mantenere alta la tensione. Così come dividere i partecipanti in ostello in camerate che riflettevano il loro gruppo di appartenenza in gioco (io dormivo con gli ingegneri del 

Galactica, gli ufficiali dormivano con gli ufficiali, gli scienziati con gli scenziati, ecc.) ha aiutato la familiarizzazione OOC con i propri compagni IC, che sarebbe stata penalizzata dall’assenza di un unico tempo di gioco continuato. 


La divisione in 4 episodi è stata una scelta funzionale anche a quella che si può definire l’escalation del livello di violenza. Nel primo episodio gli scontri a fuoco erano proibiti, così come quelli al coltello e la tortura per estorcere informazioni, i personaggi potevano restare feriti (per scontri o incidenti di bordo) solo in modo volontario e superficiale. Nel secondo episodio  le situazioni di conflitto dovevano essere rare e circoscritte alla minaccia armata, e potevano causare solo ferite lievi. Il meccanismo era semplice ed efficace: chi sfodera un'arma ottiene ciò che vuole; chi ha più armi vince, ma se l'altro combatte si fa male anche chi avrà la meglio. Nel terzo episodio ogni conflitto era lecito, la violenza poteva dilagare e i personaggi essere feriti in maniera molto grave, ma non morire. Nell’ultimo episodio i personaggi potevano morire, cercando anzi di farlo nel modo più spettacolare e significativo possibile. Il briefing introduttivo dell’ultimo episodio è stato proprio: “La maggior parte dei personaggi non ha più niente da perdere, e dovrebbe chiedersi per cosa valga la pena vivere, e morire”.

Questa semplice ed elegante struttura permetteva di giocare sparatorie e omicidi, pur garantendo che tutti avrebbero potuto giocare fino all'ultimo giorno e senza bisogno di nessuna altra regola sulle ferite o sulla morte.

Infine il debriefing finale, con tanto di morale della storia raccontata dagli organizzatori ai giocatori per rendere partecipi tutti dell’intreccio che le singole storie personali e le scelte compiute avevano generato, è stata una scelta apprezzata e certamente utile per unire i partecipanti e farli sentire parte di un unicum narrativo sensato e coerente. La somma delle esperienze si è aggiunta alla percezione personale di ciascuno e improvvisamente i 140 sconosciuti radunati sulla banchina del porto di Goteborg non erano più i personaggi, riusciti o meno, o i giocatori, vincenti o perdenti, erano una comunità che aveva dato vita ad una storia commovente e catartica...  improvvisamente tutti e 140 eravamo fieri di noi stessi anche se eravamo saltati in aria come dei babbei.  

Una "Internazionale" del larp

Eravamo tanti, da ogni parte d’Europa, ma c’erano anche una ventina di statunitensi, quasi tutti alla prima esperienza, e giocatori scandinavi assai noti, forti di molte esperienze e altrettante pubblicazioni alle spalle. La sensazione di trovarsi ad un’Internazionale del gioco di ruolo dal vivo è stata fortissima e tutti i momenti di conoscenza e confronto con gli altri partecipanti hanno offerto un ulteriore livello di interesse ad un evento già ricchissimo. D’altra parte, se tutti i giocatori, italiani e stranieri, che abbiano preso parte ad una convention dedicata al larp (cito tra le più note: lo Knutepunkt, il Mittlepunkt o i GNiales) consigliano caldamente di provare quest’esperienza e ne decantano il valore in termini di conoscenza, confronto e puro divertimento, una ragione ci sarà!

Conclusioni

Ho sentito molte giustificazioni diverse per non aver seguito questo evento e non avervi partecipato. Ne riassumo alcune tra le più diffuse: “costa troppo”, “non parlo abbastanza bene inglese”, “lo stile di larp nordico e intimista non mi interessa”. Avevo anche io le mie  perplessità, principamente sul poter offrire a me stessa e a gli altri un’interpretazione soddisfacente in lingua inglese, ma mi sono ricreduta. Quando ho letto del Celestra ho detto a me stessa: Se non lo faccio lo rimpiangerò per il resto dei miei giorni. Ne sono ancora convinta, sono assolutamente entusiasta dell’esperienza vissuta e consiglio a tutti di tenere d’occhio l’offerta internazionale di eventi di gioco di ruolo dal vivo.

Il Gran Finale del Monitor Celestra

Dedico le ultime considerazioni al finale, che sebbene poetico e anche catartico, visto dall’esterno and “out of character”, francamente non mi ha soddisfatto. Non tanto perché l’orgoglioso equipaggio del Celestra è esploso nello spazio siderale sotto i colpi di una nave cylon, quanto piuttosto perché c’è stato poco pathos riguardo alla fine... eravamo convinti di avercela fatta, non di essere condannati alla morte, e dunque non c’è stata una scena collettiva di isteria o rassegnazione, di preghiera, dolore, lacrime o semplicemente un ultimo abbraccio allo sconosciuto che nel giro di pochi giorni era diventato un amico e un conforto. In pratica, per quanto possa suonare un ossimoro non abbiamo vissuto bene la nostra morte, e sarebbe invece stata la commovente conclusione di un magnifico dramma umano costruito con maestria e naturalezza. A posteriori, un pensiero mi ha colpito come un’epifania... 

La fine della storia del Monitor Celestra e del suo equipaggio forse non è stata all’altezza delle aspettative, ma il viaggio per giungervi è stato emozionante, straordinario, commovente. 

In pratica: esattamente quello che penso della serie Battlestar Galactica. 

Che buffo, che in maniera del tutto involontaria un evento di gioco d'interpretazione ispirato alla serie abbia anch'esso sofferto di un finale anticlimatico. Che sia colpa della profezia della Pizia, “Tutto questo è già accaduto. Tutto questo accadrà ancora”? Mi viene in realtà da sperare che sia proprio così, per questo auguro a tutta la comunità di larpers e a agli appassionati di BSG che accada tutto di nuovo, e che il talentuoso Martin Ericsson e l’imponente e preparatissimo staff del Celestra riescano a riproporre questo evento. Così come mi auguro che in futuro vi siano più giocatori italiani disposti a rischiare, a confrontarsi con qualcosa di diverso (ma nemmeno poi tanto), e ad emozionarsi, parecchio. 

Riferimenti

The Monitor Celestra

Il Blog di Jeff 

Mondo Larp

Le foto sono principalmente di Larson Kasper, che ringrazio. 

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