Poteri arcani

Maghi e maghe sono praticanti dell'occulto che, tramandandosi antiche conoscenze o studiando tomi arcani, sono in grado di lanciare molto rapidamente Incantesimi contro i loro nemici. Invece, sacerdotesse e sciamani sono fedeli degli Antichi Spiriti (o, talvolta, delle divinità della Tetrade) che, officiando cerimonie della durata di qualche minuto, sono in grado di invocare le energie spirituali per guarire, benedire, ispirare i loro alleati.

La Magia

Se sei un mago o maga, quando vuoi lanciare un incantesimo, per prima cosa scandisci lentamente le parole Per il Potere Arcano!, con voce forte e chiara, per catturare l’attenzione dei presenti e comunicare a tutti che sta per succedere qualcosa.

Tutti i personaggi presenti, che siano nemici o alleati, per un istante rimangono attoniti (ammutoliti e immobili) dinanzi al potere della magia; i giocatori prestano attenzione alle tue parole e ai tuoi gesti per capire a chi è diretto l’incantesimo e poterlo subire correttamente. Inoltre, mentre pronunci le parole Per il Potere Arcano, devi avere almeno una mano libera, e compiere dei ‘gesti arcani’ (movimenti delle mani e delle braccia a tua discrezione) allo scopo di indicare chiaramente un personaggio che sarà il bersaglio dell’incantesimo. La vittima deve essere entro pochi passi di distanza da te e tu devi toccarlo, oppure stabilire un chiaro contatto visivo, in modo che non ci siano dubbi su chi sia il bersaglio. La magia funziona solo se l’altro giocatore sente chiaramente la formula e si accorge di essere la vittima!

Se non riesci a catturare l’attenzione dei presenti o del bersaglio sul tuo incantesimo, puoi e devi ripetere l’invocazione Per il Potere Arcano, con voce più chiara e gesti arcani più evidenti, finché non riesci a farti ascoltare e capire dalla vittima, che deve stare pronta a subire l’incantesimo. Stabilito il contatto con il giocatore che interpreta la vittima dell’incantesimo, puoi pronunciare la formula che ne spiega gli effetti. Le formule magiche sono poche e molto semplici e tutti i giocatori devono conoscerle ed essere pronti a reagire in modo appropriato. Abbiamo descritto intenzionalmente gli incantesimi in modo piuttosto vago; ci aspettiamo che tutti i partecipanti ne interpretino al meglio lo spirito e li subiscano in un modo drammaticamente appropriato e atto a dare alla maga la giusta soddisfazione.

Se interpreti un mago, ti consigliamo di scegliere un paio di incantesimi che il tuo personaggio preferisce; e almeno un incantesimo che non ama utilizzare, o gli costa grande fatica, o lo rende troppo sicuro di sé…

Limiti agli incantesimi

  • Primo cerchio: puoi lanciarne 1 a Scena (o 2 se hai “Magia extra”).
  • Secondo cerchio: puoi lanciarne 2 al giorno (o 4 se hai “Magia extra”)
  • Terzo cerchio: puoi lanciarne 1 al giorno (o 2 se hai “Magia extra”)

Una “Scena” non è un’unità di misura rigorosa. Un duello è una scena, una trattativa è una scena, attraversare il bosco cercando qualcosa è una scena. La scena cambia, e diventa una nuova scena, quando cambiano completamente il luogo dell’azione, l’argomento su cui si sta giocando, e/o le persone con cui stai giocando. In ogni caso, se hai il dubbio di star lanciando incantesimi troppo in fretta, è così: lanciane di meno e aspetta più tempo prima di considerare concluse le Scene.

Liste degli incantesimi

  • Incantesimi di primo cerchio: Dispersione minore, Terrore, Disarmare, Silenzio, Distanza. Rari: Malia, Scagliare.
  • Incantesimi di secondo cerchio: Dispersione maggiore, Parola della Morte, Annullare il Potere, Inginocchiati, Corazza eterea. Rari: Sonno, Amicizia (Altabrina), Manto di tenebra (Venalia).
  • Incantesimi di terzo cerchio: Dispersione suprema, Disarmare di massa, Terrore di massa, Burattino. Rari: Dominazione (Venalia), Attenzione (Altabrina).

Incantesimi di Primo Cerchio

Dispersione minore

…il tuo incantesimo minore non ha alcun effetto!
Se la maga pronuncia questo incantesimo subito dopo che tu hai lanciato una magia di primo cerchio contro di lui, la tua magia non avrà alcun effetto.

Distanza

… non puoi avvicinarti! Per il Potere Arcano, non puoi avvicinarti! (ripetuto)
Finché la maga continua a ripetere la formula (senza combattere), non puoi avvicinarti a meno di tre passi da lei, non puoi attaccarla con armi o incantesimi e non puoi toccarla.

Silenzio

… ti comando di tacere!
Non sei in grado di parlare né lanciare incantesimi o cerimonie per circa mezzo minuto.

Terrore

… fuggi terrorizzato dinanzi a me!
Spaventato dal mago, scappi lontano e per circa mezzo minuto non vuoi riavvicinarti.

Disarmare

… getta a terra le armi!
Lascia cadere tutto quello che impugnavi in entrambe le mani e non puoi impugnare nulla per un paio di istanti.

Incantesimi Rari di Primo Cerchio

Malia

… le mie parole ti ammaliano!
se il mago si avvicina conversando pacificamente e ti tocca, rimani imbambolato dal suo racconto e incapace di agire. Puoi solo seguire lentamente il mago, del tutto rapito dalle sue parole. Questo incantesimo perdura fino a quando il mago continua senza interruzioni a raccontarti la sua storia o discorso, che deve essere di senso compiuto.

Scagliare

… ti scaglio lontano!
Subisci una potente spinta magica che ti costringe ad allontanarti di 2 o 3 passi e cadere goffamente a terra. Se il terreno lo consente, cadi, salta o rotola in modo coreografico, ma facendo attenzione a non battere la testa e a non calpestare nessuno.

Incantesimi di Secondo Cerchio

Dispersione maggiore

…il tuo incantesimo maggiore non ha alcun effetto!
Se il mago pronuncia questo incantesimo subito dopo che tu hai lanciato una magia di primo o secondo cerchio contro di lui, la tua magia non avrà alcun effetto.

Parola della morte

… ascolta la Parola della Morte!
Vieni gravemente danneggiato, come se avessi subito 5 colpi d’arma. Nota quindi che, a meno tu abbia almeno +4 di Resistenza, sarai immediatamente Sconfitto dalla Parola della Morte.

Corazza eterea

…una corazza eterea mi protegge!
Il mago ottiene +3 di Resistenza. Questi punti di Resistenza proteggono una volta sola (non possono essere recuperati); se non la usi, dopo circa un’ora svanirà da sola.

Annullare il potere

… ti tolgo ogni potere!
Perdi ogni potere speciale per un minuto, o finchè gli effetti di questo incantesimo non vengono Dispersi. In particolare, Annullare il potere sospende i poteri delle armature oliate dai Fabbri, di tutte le boccette di Pozioni, Veleni e Incensi che trasporti. Inoltre, sospende tutti i benefici dovuti a Cerimonie che ti hanno officiato e Pozioni (ma non Veleni) che hai assunto. Non fa peggiorare le ferite già guarite da Cerimonie o Pozioni.

Inginocchiati

… inginocchiati al mio cospetto!
Devi avvicinarti alla maga, appoggiare un ginocchio a terra, rinfoderare o appoggiare le armi e tenere lo sguardo basso. Finché la maga ti indica o ti fissa, e per almeno una decina di secondi dopo che ha smesso, non puoi alzare il ginocchio né estrarre le armi. Per il resto puoi parlare e agire normalmente. Nota che se sei di sangue nobile, la maga ti ha appena fatto una terribile offesa…

Incantesimi Rari di Secondo Cerchio

Sonno

… cadi in un sonno profondo!
Devi cadere profondamente addormentato. Ti sveglierai, molto lentamente, solo se qualcuno ti scuote vigorosamente. Se nessuno ti scuote, dormirai per una decina di minuti.

Manto di tenebra (solo Venalia)

…un manto di tenebra mi avvolge!
La maga scompare immediatamente alla vista, come se avesse usato l’abilità Nascondersi. Deve trovarsi in un luogo non troppo illuminato o con vegetazione, indossare un mantello, tirare su il cappuccio, avere il volto coperto e rimanere fermo in una posa plastica a sua scelta con le mani libere. Finché non cerca di muoversi, agire o parlare, la maga rimarrà nascosta.

Amicizia (solo Altabrina)

… una vera amicizia ci lega!
Il mago è il tuo migliore amico per tutta la Scena. Senti di poterti fidare di lui: lo accompagnerai dove vuole, gli presterai volentieri quello che possiedi, se ti chiede un favore ragionevole cercherai di aiutarlo, e in ogni caso lo difenderai senza esitazioni da qualsiasi aggressione o critica. Non sei costretto a eseguire ogni suo ordine né a rischiare la vita dei tuoi cari o il tuo buon nome per il mago.

Incantesimi di Terzo Cerchio

Dispersione suprema

…il tuo incantesimo supremo non ha alcun effetto!
Se il mago pronuncia questo incantesimo subito dopo che tu hai lanciato una qualsiasi magia, anche di terzo cerchio, contro di lui, la tua magia non avrà alcun effetto.

Disarmare di massa

… invoco su voi tutti il potere della magia: gettate tutti a terra le armi!
La maga indica con l’apertura delle braccia la zona colpita dalla magia, si assicura che tutti i presenti abbiano udito. Tutti i personaggi che si trovano a portata dell’incantesimo e nella zona indicata dalla maga, ne subiscono gli effetti lasciando cadere tutto quello che impugnavano senza poterlo raccogliere od impugnare altro per un paio di istanti.

Terrore di massa

… invoco su voi tutti il potere della magia: fuggite tutti terrorizzati dinanzi a me!
Il mago indica con l’apertura delle braccia la zona colpita dalla magia, si assicura che tutti i presenti abbiano udito. Tutti i personaggi che si trovano a portata dell’incantesimo e nella zona indicata dal mago, ne subiscono gli effetti: scapperanno spaventati e non vorranno riavvicinarsi per circa mezzo minuto.

Burattino

… sei un burattino nelle mie mani!
Finché il mago continua a puntarti, devi obbedire ai movimenti delle sue mani, come se fossi controllato da fili invisibili. Ad esempio il mago potrebbe strangolare l’aria per soffocarti, o schiaffeggiarla per colpirti, o costringerti a terra o altro. In ogni caso, devi restare paralizzato per almeno un minuto.

Incantesimi Rari di Terzo Cerchio

Dominazione (solo Venalia)

… obbedisci ai comandi del tuo padrone!
Per circa un’ora, il tuo personaggio è il fedele schiavo del mago, ansioso di obbedire a ogni suo ordine al meglio delle sue possibilità. Se ti comanda di tradire i tuoi principi o i tuoi compagni, puoi interpretare ritrosia e proteste prima di eseguire l’ordine, ma ogni resistenza sarà vana e dovrai obbedire. Tuttavia, quando l’ora di durata dell’incantesimo è trascorsa, rifiutarsi di eseguire un ordine odioso è un ottimo modo per interpretare il fatto che il tuo personaggio riesce finalmente a vincere la possessione del mago.

Attenzione (solo Altabrina)

… invoco su voi tutti il potere della magia: che tutti ascoltino ciò che ho da dire!
Questo potente incantesimo obbliga tutti coloro che si trovano nei dintorni della maga a a tacere e ad ascoltare le sue parole, fino a quando non avrà terminato il suo discorso. Smetteranno immediatamente qualunque attività stiano svolgendo per ascoltarlo; questo incantesimo non conferisce altri effetti, se non farsi ascoltare. Se anche tu conosci questo incantesimo, puoi lanciarlo a tua volta per poter parlare e interloquire normalmente con la maga.

Cerimonie sciamaniche

Se sei uno Sciamano, una Sciamana, una Sacerdotessa o un Sacerdote sei in grado, tramite un rituale di qualche minuto, di invocare la protezione degli Antichi Spiriti per benedire un fedele e ispirarlo. Non puoi mai benedire te stesso ma solo altri personaggi; i personaggi devono essere consenzienti e partecipare attivamente al rituale, con preghiere, canti, gesti, processioni, prove di devozione o qualsiasi altra cosa, seguendo le tue indicazioni. Se, come sacerdote, non giudichi i fedeli sufficientemente devoti e partecipi, la cerimonia non ha effetto su di loro.

Il rituale di una cerimonia è completamente libero, puoi può dire e fare ciò che vuoi purché rispetti lo “stile” dell’Antico Culto (vedi “Religione”).

L’unica vera regola è che devi pronunciare la formula Invoco gli Antichi Spiriti di tutte le cose all’inizio del rituale e di nuovo quando lo concludi; durante il rituale, devi inoltre toccare ciascun personaggio benedetto e menzionare chiaramente il nome della Cerimonia e quali sono i suoi effetti. Infine, il rituale deve durare almeno 4 minuti.

Limiti alle Cerimonie

  • Primo cerchio: puoi lanciarne 1 a Scena (se hai “Sacerdozio extra”, puoi lanciarne 2; oppure, puoi lanciarne una sola, ma con due beneficiari).
  • Secondo cerchio: puoi lanciarne 2 al giorno (o 4 se hai “Sacerdozio extra”)
  • Terzo cerchio: puoi lanciarne 1 al giorno (o 2 se hai “Sacerdozio extra”)

Una “Scena” non è un’unità di misura rigorosa. Un duello è una scena, una trattativa è una scena, attraversare il bosco cercando qualcosa è una scena. La scena cambia, e diventa una nuova scena, quando cambiano completamente il luogo dell’azione, l’argomento su cui si sta giocando, e/o le persone con cui stai giocando.

Durata: gli effetti delle Cerimonie, normalmente, durano mezz’ora, quindi svaniscono. Le cerimonie di Guarigione sono invece permanenti, almeno finché il fedele non viene ferito di nuovo.

I falsi dèi

Il Culto della Tetrade è severamente bandito dalle leggi del Re. I pochi fedeli che osano professare questo culto iniziano e concludono le loro Cerimonie con una invocazione diversa: In nomine Canuti, in nomine Laetitiae, in nomine Aeternae, in nomine Siderei. Anche lo stile liturgico è diverso, ed è sostanzialmente ispirato alla chiesa medievale. Cantare una preghiera, accendere ceri, far bere i personaggi benedetti da una coppa, farli inginocchiare in raccoglimento, leggere un brano da un testo sacro, spargere incenso e simili sono tutte idee appropriate e adatte al Culto della Tetrade, anche se, visti i tempi, i sacerdoti tetradici cercano rituali più discreti o comunque meno riconoscibili.

Gli effetti delle cerimonie della Tetrade sono sostanzialmente identici a quelle degli Sciamani dell’Antico Culto.

Liste delle cerimonie

  • Cerimonie di primo cerchio: Tenacia del fedele, Coraggio del fedele, Generosa protezione, Forza di volontà minore, Guarigione minore. Rara: Esorcismo.
  • Cerimonie di secondo cerchio: Cura le malattie, Cura i veleni, Parlare coi defunti, Furia del fedele, Protezione dalla magia, Guarigione maggiore. Rare: Corazza del fedele, Difesa del fedele.
  • Cerimonie di terzo cerchio: Pacificare i defunti, Flagello dei non morti, Spirito indomabile, Rigenerazione, Protezione dai veleni. Rare: Grazia divina, Campione inarrestabile.

Cerimonie di Primo Cerchio

Gli effetti delle Cerimonie sono descritti dal punto di vista della persona che ne beneficia, non della sacerdotessa.

Tenacia del fedele

Per mezz’ora, hai +1 di Resistenza

Coraggio del fedele

Per mezz’ora, il tuo personaggio vince le sue paure e timidezze, diventando sicuro di sè e temerario, quasi avventato. Inoltre, sei immune al Terrore causato dagli Incantesimi omonimi e da alcune creature sovrannaturali o mostruose.

Generosa protezione

Finché il sacerdote ti tocca, o ti segue entro un paio di passi rivolgendo entrambe le mani vuote verso di te, subirà al posto tuo tutte le ferite causate da colpi d’arma, frecce, l’incantesimo Parola della Morte, i veleni e simili. L’armatura dello sciamano lo protegge normalmente, mentre la tua è ininfluente.

Forza di volontà minore

Puoi resistere agli effetti di un singolo Incantesimo di primo Cerchio (Terrore, Disarmare, Silenzio, Distanza, Malia o Scagliare) , pronunciando una breve frase per far capire al mago e ai presenti cosa sta succedendo (ad esempio, "i tuoi trucchi non funzionano!", "la mia fede mi protegge!", "non credo proprio" o altra frase a tua scelta). Questa cerimonia dura per tutta la giornata, ma può essere utilizzata una volta sola.

Guarigione minore

Le tue ferite migliorano all’improvviso e il dolore quasi svanisce. Se eri Ferita, sei guarita; se eri Sconfitto, sei ora Ferito.

Cerimonia rara di primo cerchio

Esorcismo

Questa cerimonia non richiede un rituale di 4 minuti, ma una semplice frase e il tocco del sacerdote. Se eri stato colpito da uno degli Incantesimi Terrore, Silenzio, Distanza, Malia, Inginocchiati, Sonno, Amicizia, Terrore di massa o Burattino, l’Esorcismo ti libera immediatamente dai loro effetti. Non funziona contro la Dominazione.

Cerimonie di secondo cerchio

Cura le Malattie

Se eri malata, ora sei guarita. I sintomi spariranno nel giro di un’ora.

Cura i Veleni

Se eri avvelenato, ora sei purificato. I sintomi spariscono appena viene completata la celebrazione della Cerimonia. Non funziona sul Veleno mortale.

Parlare coi Defunti

Se il tuo personaggio è morto di recente e ne stai interpretando il cadavere, questa cerimonia permette al sacerdote di rivolgerti fino a cinque domande. Sei obbligato a rispondere, ma non devi per forza dire la verità: il mondo dei morti è sempre misterioso...

Furia del Fedele

Per mezz’ora puoi combattere con tutte le armi e armature, come se avessi Addestramento, Scudi, Doppia arma, Armi da Tiro. Inoltre, sei immune agli incantesimi Disarmare, Scagliare, Disarmare di massa. Tuttavia, il tuo personaggio diviene aggressivo, irascibile e manesco.

Protezione dalla Magia

Per mezz’ora, sei immune agli incantesimi di primo cerchio (Terrore, Disarmare, Silenzio, Distanza, Malia e Scagliare)

Guarigione Maggiore

Tutte le tue ferite guariscono all’improvviso. Che tu fossi Sconfitto o Ferito, ora stai benissimo.

Cerimonie rare di secondo cerchio

Corazza del Fedele

Per mezz’ora, hai +2 di Resistenza. Se indossi un’Armatura pesante, hai un ulteriore +1 aggiuntivo di Resistenza.

Difesa del Fedele

Per mezz’ora, finché non impugni armi né lanci Incantesimi o Cerimonie, sei completamente immune a tutte le armi e alla Parola della Morte. Per evitare incomprensioni, rendilo chiaro ai tuoi nemici ostentando indifferenza ai loro attacchi, proclamando che la tua fede ti difende, o qualcosa del genere.

Cerimonie di terzo cerchio

Pacificare i defunti

Puoi officiare questa cerimonia solo dopo che un altro sacerdote ha celebrato la cerimonia Coraggio del fedele su di te. Pacificare i defunti viene effettuata su coloro che sono morti lontano dalla terra natia, a cui non è stata data degna sepoltura, o che comunque rischiano di non trovare pace dopo la morte. Impedisce che lo spirito del defunto possa tornare a calcare la terra come fantasma inquieto..

Flagello dei Non Morti

Per mezz’ora, finché il sacerdote ti tocca o ti segue entro un paio di passi, volgendo verso di te entrambe le mani vuote e ripetendo continuamente “Tu sei il flagello dei non morti” o altre cantilene simili, i non morti tenderanno a ignorarti e saranno estremamente vulnerabili ai tuoi colpi. Inoltre, sarai immune al terrore e ad altri effetti o Incantesimi lanciati dai non morti.

Spirito Indomabile

Per mezz’ora, sei immune agli incantesimi Malia, Amicizia, Dominazione, Attenzione. Puoi anche scegliere di fingere di subire questi incantesimi, per poi disobbedire quando preferisci. Nota che non sei immune a Inginocchiati o Burattino.

Rigenerazione

Per mezz’ora, guarisci completamente da ogni ferita (recuperando anche tutta la Resistenza) ogni 5 minuti di tempo.

Protezione dai Veleni

Per due ore, sei immune a tutti i veleni, incluso il Veleno mortale. Non ha effetto su eventuali veleni già assunti.

Cerimonie rare di terzo cerchio

Grazia Divina

Se eri Moribonda oppure Avvelenata con un Veleno mortale, questa cerimonia ti salva la vita. Rimarrai comunque Sconfitta, avrai quindi bisogno di ulteriori cure per riuscire a guarire. Il Sacerdote che celebra questa Cerimonia sarà così esausto da finire Sconfitto e avrà bisogno di assistenza e cure.

Campione inarrestabile

Per mezz’ora, ottieni le abilità Osso duro e Inarrestabile. Se sei già Inarrestabile, ottieni invece +4 Resistenza.