
Combattimento e ferite
L’approccio al combattimento de Il trono nero non è sportivo né agonistico, ma cinematografico: duelli e risse sono l’occasione per creare scene dinamiche e coinvolgenti. Non focalizzarti quindi sul battere l’avversario a tutti i costi ma sul dare vita a una bella scena e sul rappresentare coerentemente il tuo personaggio. Come nella vita reale, una ferita è grave e bisognosa di cure immediate per non far peggiorare la situazione: nel larp vale la stessa regola.
Armi e ferite
Per combattere utilizzeremo le tipiche “armi in lattice” da larp: repliche innocue e realistiche di armi medievali. Durante il gioco, tutti fingeremo che le armi siano vere e interpreteremo le “ferite” subite in modo convincente e drammaticamente appropriato. Per convenzione, il primo colpo netto che subisci ti Ferisce: urla di dolore, rimani zoppo o confuso ma, se lo desideri, puoi ancora stringere i denti e agire. Il secondo colpo netto ti Sconfigge: il tuo personaggio è gravemente ferito, o comunque è esausto, a terra, demoralizzato o terrorizzato e non sei in grado di combattere né di fuggire.
Resistenza
Alcuni personaggi hanno un valore di Resistenza, cioè possono assorbire, in ciascun combattimento, un certo numero di colpi prima di rimanere Feriti. Se indossi un’armatura di cuoio parziale o leggera otterrai +1 di Resistenza; un’armatura di cuoio completa e rigida oppure un’armatura di metallo parziale conferirà +2; un’armatura in metallo completa +3. (vedi Armatura leggera, media, pesante). Inoltre, se il tuo personaggio possiede l’Abilità “Resistenza +1” o “Resistenza +2” (vedi Lista delle abilità) significa che è particolarmente robusto o tenace e potrà assorbire ulteriori colpi. Infine, la Resistenza di un personaggio può aumentare temporaneamente grazie alle cerimonie di un sacerdote, alle pozioni di un alchimista o ad altri effetti magici particolari.
In ogni caso, nessun personaggio può avere più di 8 di Resistenza: ulteriori bonus vanno sprecati.
Se viene intaccata la tua Resistenza, non sei “Ferito”, ma fa comunque molto male: devi accusare il colpo in modo palese e stringere i denti. La Resistenza si “ricarica” completamente dopo un quarto d’ora passato a riposare, o a rifocillarsi in taverna, o comunque in una situazione sicura e tranquilla.
Archi e frecce
Una freccia o dardo di balestra conta come 3 colpi d’arma, quindi è sufficiente a Sconfiggere la maggior parte dei personaggi con un colpo solo. Questa regola serve perché è molto difficile riuscire a tirare più di una freccia a segno su un avversario durante un combattimento.
Risse
Le scazzottate e altri scontri disarmati saranno simulati in sicurezza “giocando a fare la lotta”, cioè tirando colpi a vuoto o delicatamente al corpo, o afferrando in modo innocuo e complice l'avversario.
Come per i duelli armati, anche gli scontri corpo a corpo nella fiction sono pericolosi. Nessuno ne esce davvero indenne. Chiediamo anche in questi casi di interpretare realisticamente le botte ricevute, dando vita a scene drammatiche e belle da vedere.
Equipaggiamento ammesso
In breve: durante Il trono nero utilizzeremo le tipiche “armi in lattice” da larp: repliche innocue e realistiche di armi medievali. Quasi tutte le normali armi da larp fantasy che puoi trovare in vendita vanno bene, tranne gli scudi enormi. Più in dettaglio:
Armatura leggera, media, pesante
Guarigione
Se sei stato Ferito o Sconfitto, rimarrai in questa condizione finché non vieni portato da un cerusico, ovvero un altro personaggio dotato della capacità di Trattare le ferite.Il cerusico deve spogliarti almeno parzialmente (arrivando a esporre la pelle nuda o almeno la camicia in un punto dove sei stato ferito) e quindi può provare a fasciarti, steccarti o “operarti”. E’ necessario che utilizzi diversi oggetti scenici appropriati (ago e filo, bende insanguinate, trucco o sangue finto per simulare la ferita, e così via). Di solito lo staff mette a disposizione materiali da cerusico appropriati in uno degli ambienti di gioco.
Dopo che il Cerusico ti ha “ricucito”, ti dirà per quanto tempo sarai in convalescenza e quanto ci metterai a riprenderti, o potrà darti altre indicazioni a sua discrezione (“non caricare peso su questa gamba per almeno una mezz’ora”). Rispetta le sue indicazioni sulla convalescenza: è lui l’esperto! Naturalmente è impossibile interpretare dei tempi realistici di guarigione nel corso di un evento di poche ore, ma si può comunque “far pesare” la convalescenza giocando una bella scena.
I cerusici
Il cerusico deve:
- portarsi da casa gli strumenti necessari alla sua arte, cose come: bende, garze, sangue finto, ago e filo per simulare suture, boccette d'acqua o di "unguenti" da spalmare; volendo, attrezzi chirurgici come pinze o seghetto. Metteremo materiali adatti a disposizione di chi ne è sprovvisto, ma consigliamo ai cerusici di portarsi una decina di bende lunghe un paio di metri (è sufficiente strappare a strisce un vecchio lenzuolo o qualsiasi altro pezzo di stoffa bianca)
- esaminare e trattare i feriti che gli vengono portati, interpretando una bella scena di rozza (e dolorosa) medicina medievale utilizzando gli attrezzi di cui sopra. Come minimo è necessario che il cerusico spogli parzialmente il paziente, arrivando a esporre la pelle nuda in un punto dove è stato ferito (niente bende arrotolate sopra l'armatura), e che traffichi su ogni ferito per almeno due o tre minuti o più.
- stabilire la gravità delle ferite e i tempi di guarigione, comunicandoli al paziente. Spetta quindi al giocatore cerusico decidere quanto è grave ogni ferita e quali effetti esatti avrà (basandosi, se possibile, su quanto avvenuto in gioco e su quanto gli spiega il paziente). Questo include stabilire quali ferite sono mortali e quanto sarà lunga l'agonia.
- evitare di pronunciare diagnosi troppo difficili da rappresentare scenicamente (es. amputare una gamba; al massimo, una mano, o meglio ancora "la gamba è rotta, puoi camminare solo con un bastone e a fatica").
- Come regola generale, la convalescenza di un personaggio Sconfitto durerà al massimo 1 ora, in cui il paziente sarà costretto a non muoversi, o comunque debilitato. La convalescenza di un personaggio Ferito durerà al massimo mezz’ora, in cui il paziente sarà indebolito, zoppicante, confuso, dolorante. Il cerusico darà in gioco le informazioni corrette al paziente e a chi è presente su come comportarsi e per quanto tempo.
- Raccomandiamo ai Cerusici di assegnare convalescenze più lunghe e più debilitanti quando è più appropriato: il ferito è stato massacrato da molti nemici o da armi particolarmente grosse e brutali, è trascorso molto tempo prima che venisse soccorso, il ferito è stato trafitto dal suo nemico giurato, non manca molto alla fine dell’episodio, il ferito si è sacrificato per difendere qualcun altro.
- E viceversa, se sei un Cerusico ricorda di assegnare convalescenze lievi quando: il live è appena cominciato, il ferito è stato colpito da un ubriaco in uno scontro senza importanza, il ferito è stato colpito in zone non vitali, e così via.
Esempi per personaggi Feriti
E’ solo un graffio, non ti lamentare, presto non ti farà più alcun male.
La ferita non è grave ma potrebbe marcire, sii prudente e se ti senti una febbre, torna subito da me!
Bah, non avrebbero neanche dovuto portarti da me per questa sciocchezza…
Esempi per personaggi Sconfitti (situazione non grave)
Ti ho ricucito la gamba, ma non camminarci per almeno una mezz’ora, altrimenti rischi di non poter camminare mai più!
Questa spalla è lussata, devo rimetterla a posto ma ti farà molto, molto male.
Hai preso una bella botta in testa, se non rimani sdraiato per un po’ potresti avere capogiri e confusione.
Esempi per personaggi Sconfitti (situazione grave)
Evita di combattere o correre per almeno un’ora, altrimenti questi punti si riapriranno e saranno guai.
Hai perso molto sangue, ti sentirai un po’ debole per qualche ora ma poi ti rimetterai completamente.
Devi tenere questo braccio fasciato e appeso al collo per almeno un paio d’ore, altrimenti non guarirà bene.
La morte
Per permettere a tutti di godersi l’evento, e perché vogliamo rappresentare uno scenario ricco di conflitti ma molto lontano da un continuo massacro, di norma non è possibile uccidere nessuno (tranne i mostri, i briganti senza nome, e simili). I nemici possono essere malmenati, imprigionati, pugnalati, umiliati, trafitti, menomati, ma non assassinati. Sbizzarrisciti, e ricorda che avere un nemico ferito e ansioso di vendicarsi è molto più divertente e ricco di potenziale drammatico che avere un nemico morto con cui non puoi più giocare.
Quindi: non fare mai scene in cui giustizi, sgozzi, accoltelli ripetutamente, massacri di colpi un’altra persona, o comunque non compiere azioni che, realisticamente, dovrebbero uccidere senza scampo il tuo nemico.
Se sei un cerusico, non dire mai che un paziente è morto o sta per morire. Se sei ferito, non dire mai al cerusico “mi hanno sgozzato” o “mi hanno sventrato”, ma piuttosto “ho una ferita al collo” o “quel porco mi ha pugnalato”.
Se nella foga del momento qualcuno sbaglia, mettici una pezza: “era solo una ferita di striscio”, “per fortuna la spada non ha trafitto nessun organo interno” o così via. Di base, nessun personaggio muore mai dissanguato o in seguito a infezioni, né viene trafitto al cuore in uno scontro senza importanza, né rischia che una banale coltellata gli tagli un’arteria.
Eccezioni: quando morire
Esistono tuttavia tre modi specifici in cui un personaggio può morire:
- Esecuzione ufficiale: tramite pubblica impiccagione o decapitazione, in seguito a una condanna a morte ufficiale proclamata dal Re, oppure da un Principe che amministra la giustizia nel suo Principato, oppure da un Giudice da loro esplicitamente e specificamente delegato.
- Veleno mortale: questo veleno (dal sapore di menta) porta alla morte chi lo assume nel giro di un’ora.
- Duello mortale: due giocatori, se lo desiderano, possono concordare tra loro che il loro prossimo duello sarà all’ultimo sangue, o comunque che la loro lunga rivalità si concluderà un giorno con la morte di uno dei due personaggi, o simili. In questo caso, ci si aspetta che il giocatore che avrà la peggio nella contesa accetti la morte del suo personaggio.
Nota che in tutti questi casi la morte non è mai improvvisa: il personaggio che muore deve sempre avere la possibilità di giocare scene significative di commiato, fare l’ultimo discorso prima della condanna a morte, o simili.
Inoltre, la decapitazione è istantanea, ma l’impiccagione, il Veleno mortale e il duello mortale non uccidono subito un personaggio, ma lo rendono Moribondo.
I personaggi Moribondi non possono compiere alcuna azione se non parlare a fatica, ed entro mezz’ora muoiono definitivamente a meno che vengano salvati dalla cerimonia Grazia divina.
Lo staff invaliderà d’ufficio le eventuali morti di personaggi che non rispettano questi criteri. “Era solo una ferita di striscio”, “dato per morto viene ritrovato dopo tre giorni”, e così via.
Che fine fanno i cadaveri?
Quando muore un mostro… buttalo dietro ai cespugli, oppure allontanati!
Dopo che uno scontro è finito e la situazione si è calmata, è buona norma allontanarsi dalla zona dello scontro lasciando ai mostri un po’ di privacy. O, in alternativa, spostare i mostri abbattuti dietro un cespuglio. In questo modo, gli organizzatori e i collaboratori che li interpretano potranno andarsene ed evitare di perdere troppo tempo a impersonare il cadavere di un mostro!
Quando muore un personaggio, è il momento di un bel funerale. Ma anche in questo caso ricorda che chi interpreta il cadavere è un giocatore vivo: non lasciarlo al sole cocente o sotto la pioggia, assicurati che non sia troppo scomodo, e così via.