Abilità

Le Abilità servono a differenziare le competenze dei personaggi. Ogni personaggio può scegliere tra una lista di abilità che dipende dalla sua Classe.

SOMMARIO DI TUTTE LE ABILITÀ: Addestramento   •   Alchimia   •   Anatomia   •   Armature medie +1   •   Armature pesanti +1   •   Armature pesanti +2   •   Armi da tiro   •   Benedire le masse   •   Campione sacro   •   Cerimonia rara 1° cerchio   •   Cerimonia rara 2° cerchio   •   Cerimonia rara 3° cerchio   •   Cerimonie durature   •   Coraggio   •   Doppia arma   •   Fabbro   •   Forza di volontà   •   Forza di volontà superiore   •   Guarigione rapida   •   Guerriero nascosto   •   Imboscata   •   Imporre le mani   •   Inarrestabile   •   Incantesimo raro 1° cerchio   •   Incantesimo raro 2° cerchio   •   Incantesimo raro 3° cerchio   •   Incensi velenosi   •   Leggere e scrivere   •   Liberarsi   •   Lingue morte   •   Maestro delle spie   •   Maestro di scudo   •   Magia 1° cerchio   •   Magia 2° cerchio   •   Magia 3° cerchio   •   Magia extra 1° cerchio   •   Magia extra 2° cerchio   •   Magia extra 3° cerchio   •   Maniscalco   •   Nascondersi   •   Nascondersi rapidamente   •   Nobiltà: barone   •   Nobiltà: cavaliere   •   Osso duro   •   Pergamene magiche   •   Pozione rara   •   Pozione rarissima   •   Rendita   •   Resistenza +1   •   Resistenza +2   •   Rete di spie   •   Sacerdozio 1° cerchio   •   Sacerdozio 2° cerchio   •   Sacerdozio 3° cerchio   •   Sacerdozio extra 1° cerchio   •   Sacerdozio extra 2° cerchio   •   Sacerdozio extra 3° cerchio   •   Scassinare   •   Scudi   •   Stendardiere   •   Trattare ferite   •   Trattare ferite migliorato   •   Trattare le malattie   •   Veleno raro   •   Veleno rarissimo   •   Vista acuta


Legenda e spiegazioni

  • Punti: ogni abilità ha un costo in punti, indicato tra [parentesi quadre]. I nuovi personaggi possono spendere fino a 8 punti in abilità. Dopo ogni evento, guadagnano 1 punto.
  • Limite: i personaggi non possono avere più di 16 punti spesi in abilità. (possono però dimenticare un’abilità che hanno, perdendo i punti, e utilizzare i nuovi punti guadagnati per comprare un’abilità diversa, purché il totale sia entro i 16).
  • Apprendimento: quali Classi possono apprendere questa abilità, e a quali ranghi? Ad esempio, “Apprendimento: 1C, 2G, 2S, 3p” significa che l’abilità può essere appresa dai Cacciatori di rango 1, Guerrieri di rango 2, dai Sacerdoti di rango 2 e dai sapienti di rango 3; mentre i Maghi non possono apprenderla.
  • Ranghi: rango 1 significa “apprendibile subito, alla creazione del personaggio”. Rango 2 significa “apprendibile quando hai almeno 7 punti spesi in abilità, solo se hai già giocato almeno un evento”. Rango 3 significa “quando ha almeno 11 punti spesi in abilità”
  • Prerequisiti: per poter apprendere questa abilità, devi prima conoscere i prerequisiti indicati.
  • Classi: cosa sono le Classi? Scoprilo qui

Apprendimenti per ogni Classe

Quali abilità può apprendere ciascuna Classe a ciascun Rango.

Guerriero

Rango 1: Addestramento   •   Armature pesanti +1   •   Armi da tiro   •   Forza di volontà   •   Guarigione rapida   •   Leggere e scrivere   •   Nobiltà: barone   •   Nobiltà: cavaliere   •   Resistenza +1   •   Scudi
Rango 2: Armature medie +1   •   Armature pesanti +2   •   Campione sacro   •   Doppia arma   •   Forza di volontà superiore   •   Maniscalco   •   Osso duro   •   Rendita   •   Resistenza +2
Rango 3: Anatomia   •   Coraggio   •   Fabbro   •   Inarrestabile   •   Liberarsi   •   Maestro di scudo   •   Rete di spie   •   Sacerdozio 1° cerchio   •   Stendardiere   •   Trattare ferite   •   Vista acuta

Cacciatore

Rango 1: Addestramento   •   Anatomia   •   Armi da tiro   •   Doppia arma   •   Leggere e scrivere   •   Nascondersi   •   Nobiltà: barone   •   Nobiltà: cavaliere   •   Scassinare
Rango 2: Armature medie +1   •   Forza di volontà   •   Guerriero nascosto   •   Liberarsi   •   Nascondersi rapidamente   •   Rendita   •   Resistenza +1   •   Rete di spie   •   Vista acuta
Rango 3: Alchimia   •   Forza di volontà superiore   •   Guarigione rapida   •   Imboscata   •   Incensi velenosi   •   Lingue morte   •   Maestro delle spie   •   Magia 1° cerchio   •   Maniscalco   •   Osso duro   •   Scudi   •   Trattare ferite

Mago

Rango 1: Forza di volontà   •   Incantesimo raro 1° cerchio   •   Leggere e scrivere   •   Magia 1° cerchio   •   Magia 2° cerchio   •   Magia extra 1° cerchio   •   Magia extra 2° cerchio   •   Nobiltà: barone   •   Nobiltà: cavaliere
Rango 2: Addestramento   •   Alchimia   •   Anatomia   •   Forza di volontà superiore   •   Incantesimo raro 2° cerchio   •   Lingue morte   •   Pergamene magiche   •   Rendita
Rango 3: Armi da tiro   •   Doppia arma   •   Incantesimo raro 3° cerchio   •   Magia 3° cerchio   •   Magia extra 3° cerchio   •   Nascondersi   •   Osso duro   •   Rete di spie   •   Scudi   •   Trattare ferite   •   Vista acuta

Sacerdote

Rango 1: Addestramento   •   Cerimonia rara 1° cerchio   •   Forza di volontà   •   Leggere e scrivere   •   Nobiltà: barone   •   Nobiltà: cavaliere   •   Rendita   •   Sacerdozio 1° cerchio   •   Sacerdozio 2° cerchio   •   Sacerdozio extra 1° cerchio
Rango 2: Campione sacro   •   Cerimonia rara 2° cerchio   •   Cerimonie durature   •   Coraggio   •   Forza di volontà superiore   •   Resistenza +1   •   Rete di spie   •   Sacerdozio extra 2° cerchio   •   Scudi   •   Trattare ferite
Rango 3: Alchimia   •   Anatomia   •   Armature pesanti +1   •   Armi da tiro   •   Benedire le masse   •   Cerimonia rara 3° cerchio   •   Doppia arma   •   Imporre le mani   •   Lingue morte   •   Osso duro   •   Sacerdozio 3° cerchio   •   Sacerdozio extra 3° cerchio   •   Trattare le malattie   •   Vista acuta

Sapiente

Rango 1: Addestramento   •   Alchimia   •   Anatomia   •   Fabbro   •   Leggere e scrivere   •   Lingue morte   •   Maniscalco   •   Nobiltà: barone   •   Nobiltà: cavaliere   •   Rendita   •   Rete di spie   •   Trattare ferite
Rango 2: Forza di volontà   •   Incensi velenosi   •   Maestro delle spie   •   Magia 1° cerchio   •   Nascondersi   •   Pergamene magiche   •   Pozione rara   •   Sacerdozio 1° cerchio   •   Scassinare   •   Trattare ferite migliorato   •   Trattare le malattie   •   Veleno raro
Rango 3: Armature medie +1   •   Armi da tiro   •   Doppia arma   •   Forza di volontà superiore   •   Liberarsi   •   Magia 2° cerchio   •   Magia extra 1° cerchio   •   Osso duro   •   Pozione rarissima   •   Sacerdozio 2° cerchio   •   Sacerdozio extra 1° cerchio   •   Scudi   •   Trattare le malattie   •   Veleno rarissimo   •   Vista acuta

Abilità iniziali

Queste abilità sono disponibili già alla creazione del personaggio, ad almeno una Classe.

Addestramento [3]

Sei in grado di usare le armi a una mano, le armi lunghe a due mani, e tutte le armature. Non puoi invece usare le armi per cui esistono Abilità specifiche, ovvero gli scudi, gli archi, nè combattere con due armi. I personaggi che non possiedono Addestramento possono combattere solo con pugnali e armi corte (massimo 45 cm di lunghezza). (Apprendimento: 1C, 1G, 1p, 1S, 2M)

Alchimia [3]

Puoi creare tutti i Filtri (Veleni e Pozioni) comuni (vedi pagina Alchimia). Per creare ciascun Filtro è necessario seguire la sua ricetta e utilizzare alcuni specifici Reagenti, che potrai trovare o comprare durante il gioco. Inoltre, all'inizio di ogni giornata di gioco riceverai dallo Staff una dose del Reagente vegetale tipico del tuo Principato. (Apprendimento: 1p, 2M, 3C, 3S)

Anatomia [1]

Puoi estrarre i Reagenti dai corpi dei mostri sconfitti, armeggiando su di loro per circa un minuto e utilizzando attrezzi adatti (es. coltello, fialetta, siringa o simili). I Reagenti sono utili per creare Pozioni o Veleni alchemici e per rinforzare le armature. (Apprendimento: 1C, 1p, 2M, 3G, 3S)

Armature pesanti +1 [2]

Quando indossi un'Armatura pesante, ottieni +1 Resistenza supplementare (normalmente, ottieni quindi +4 Resistenza anziché +3). (Prerequisiti: Addestramento. Apprendimento: 1G, 3S)

Armi da tiro [3]

Puoi usare archi e balestre. Ricorda che ogni freccia a segno conta come TRE colpi d'arma. (Apprendimento: 1C, 1G, 3M, 3p, 3S)

Cerimonia rara 1° cerchio [1]

Oltre alle Cerimonie comuni, impari ad officiare una specifica Cerimonia rara. (Prerequisiti: Sacerdozio 1° cerchio. Apprendimento: 1S)

Doppia arma [2]

Puoi combattere impugnando due armi, una per mano. Puoi farlo solo se la loro lunghezza sommata non supera i 160 cm (es.: spada e daga, oppure due asce non troppo lunghe). (Prerequisiti: Addestramento. Apprendimento: 1C, 2G, 3M, 3p, 3S)

Fabbro [1]

Puoi oliare e lucidare un'armatura (tua o di altri) per renderla più resistente. Per farlo, fingi di lavorare sull'armatura con attrezzi adatti per circa 5 minuti (oppure, lucida veramente il metallo o ingrassa il cuoio, o simili). L'armatura otterrà +1 di Resistenza per tutto il prossimo combattimento. Se consumi un Reagente, l'armatura otterrà invece +2 di Resistenza. (Prerequisiti: Maniscalco. Apprendimento: 1p, 3G)

Forza di volontà [1]

Ogni giorno, puoi resistere agli effetti di un singolo Incantesimo di primo o secondo Cerchio, pronunciando una breve frase per far capire al mago e ai presenti cosa sta succedendo (ad esempio, "i tuoi trucchi non funzionano!", "la mia fede mi protegge!", "non credo proprio" o altra frase a tua scelta). (Apprendimento: 1G, 1M, 1S, 2C, 2p)

Guarigione rapida [2]

Dopo che vieni medicato da un Cerusico, guarirai più in fretta del normale: dimezza il tempo di convalescenza che ti ha comunicato il Cerusico. (Apprendimento: 1G, 3C)

Incantesimo raro 1° cerchio [1]

Oltre agli Incantesimi comuni, impari a lanciare uno specifico Incantesimo raro. (Prerequisiti: Magia 1° cerchio. Apprendimento: 1M)

Leggere e scrivere [1]

Sai leggere e scrivere. Se non possiedi questa Abilità devi fingerti analfabeta e ignorare tutti i testi che troverai durante il gioco. (Apprendimento: 1C, 1G, 1M, 1p, 1S)

Lingue morte [1]

Quando trovi un testo scritto in un'antica e misteriosa lingua morta, puoi studiarlo con calma e ottenerne la traduzione a un evento successivo. I testi in lingua morta sono identificati dal simbolo ᚠ seguito da un codice di 4 cifre, ad esempio ᚠ4714. Prima del prossimo evento comunica il codice allo Staff per ottenere la traduzione. Nota che puoi tradurre solo UN testo per ogni evento. (Prerequisiti: Leggere e scrivere. Apprendimento: 1p, 2M, 3C, 3S)

Magia 1° cerchio [3]

In ogni Scena di gioco puoi lanciare un qualsiasi Incantesimo comune di Primo Cerchio. Non funziona se indossi Armature Pesanti. Inoltre, puoi percepire le energie magiche residue in un personaggio che sia stato oggetto di un Incantesimo o di una Cerimonia negli ultimi 10 minuti. Per farlo devi toccare per 10 secondi il bersaglio, che è tenuto a risponderti sinceramente (fuori gioco) "sì" o "no". (Apprendimento: 1M, 2p, 3C)

Magia 2° cerchio [3]

In ogni giornata di gioco puoi lanciare fino a due qualsiasi Incantesimi comuni di Secondo Cerchio. Non funziona se indossi Armature Medie o Pesanti. (Prerequisiti: Magia 1° cerchio. Apprendimento: 1M, 3p)

Magia extra 1° cerchio [2]

In ogni Scena puoi lanciare un Incantesimo di Primo Cerchio supplementare. (Prerequisiti: Magia 1° cerchio. Apprendimento: 1M, 3p)

Magia extra 2° cerchio [3]

In ogni giornata di gioco puoi lanciare due ulteriori Incantesimi di Secondo Cerchio. (Prerequisiti: Magia 2° cerchio. Apprendimento: 1M)

Maniscalco [1]

Puoi riparare un'armatura danneggiata (tua o di altri) più rapidamente del normale. Per farlo, fingi di lavorare sull'armatura con attrezzi adatti allo scopo. Dopo 1 minuto di lavoro, l'armatura recupererà tutta la Resistenza persa. (Apprendimento: 1p, 2G, 3C)

Nascondersi [2]

Sai come mimetizzarti nella vegetazione folta, negli angoli bui o dietro piccoli ripari per non farti notare. Per usare questa abilità devi indossare un mantello, tirare su il cappuccio, avere il volto coperto e rimanere fermo in una posa plastica a tua scelta con le mani libere per circa un minuto. Dopo un minuto, sei nascosto: finché rimani immobile, gli altri personaggi dovranno ignorarti completamente (il che include darti le spalle, parlare di questioni riservate in tua presenza, e simili). Se decidi di balzare fuori e andartene, i nemici rimarranno sorpresi per alcuni secondi, lasciandoti probabilmente il tempo di scappare. Non puoi usare questa abilità se indossi Armature pesanti o Scudi, né se sei in un luogo illuminato e privo di vegetazione, o in una piccola stanza priva di ripari. (Apprendimento: 1C, 2p, 3M)

Nobiltà: barone [1]

Discendi da una delle nobili Casate del tuo Principato. Non possiedi ancora terre o sudditi, ma l'aristocrazia ti riconosce tra i suoi pari. Ottieni privilegi simili a quelli dei Cavalieri, ma più forti. Puoi apprendere questa abilità solo alla creazione del personaggio. (Prerequisiti: Nobiltà: cavaliere. Apprendimento: 1C, 1G, 1M, 1p, 1S)

Nobiltà: cavaliere [1]

Discendi da una famiglia di Cavalieri di Sangue, oppure hai ricevuto sul campo l'investitura come Cavaliere di Ferro. Ottieni alcuni privilegi legali e il diritto di pretendere rispetto (ma non obbedienza) dai plebei; hai anche un dovere nei confronti della famiglia baronale, del Principe o dell'ordine cui hai giurato fedeltà. Puoi apprendere questa abilità solo alla creazione del personaggio; per acquisirla successivamente è necessario che il tuo personaggio venga investito Cavaliere dal Principe, o da un barone con terre. (Apprendimento: 1C, 1G, 1M, 1p, 1S)

Rendita [2]

Possiedi una taverna, un'eredità, una parte di un mulino, diritti di caccia o pesca, una bottega o un'altra forma di rendita o di attività legale. All'inizio di ogni evento cui partecipi ottieni alcuni Soldi di bronzo supplementari. (Prerequisiti: Nobiltà OPPURE Sapiente. Apprendimento: 1p, 1S, 2C, 2G, 2M)

Resistenza +1 [2]

Grazie alla tua tempra, o stazza fisica, ottieni +1 di Resistenza (Apprendimento: 1G, 2C, 2S)

Rete di spie [2]

Grazie alla tua rete di contatti e informatori sei sempre aggiornato su quanto accade nelle Terre Spezzate. Prima di ogni evento, riceverai una selezione casuale di brevi frasi estratte da lettere, ordini e altre informazioni in gioco riservate agli altri Principati. (Prerequisiti: Leggere e scrivere. Apprendimento: 1p, 2C, 2S, 3G, 3M)

Sacerdozio 1° cerchio [3]

In ogni Scena di gioco puoi officiare una qualsiasi Cerimonia comune di Primo Cerchio. Inoltre, puoi percepire le energie spirituali di un personaggio. Per farlo devi toccare per 10 secondi il bersaglio, che è tenuto a risponderti sinceramente (fuori gioco) dicendoti se è un non-morto, se è posseduto da un demone, o se è sotto l'effetto di Incantesimi o Veleni che ne controllano le azioni. (Apprendimento: 1S, 2p, 3G)

Sacerdozio 2° cerchio [2]

In ogni giornata di gioco puoi officiare fino a due qualsiasi Cerimonie comuni di Secondo Cerchio. (Prerequisiti: Sacerdozio 1° cerchio. Apprendimento: 1S, 3p)

Sacerdozio extra 1° cerchio [1]

In ogni Scena puoi officiare due Cerimonie di Primo Cerchio anziché una. Oppure, puoi officiare una sola Cerimonia, ma con due beneficiari anziché uno. (Prerequisiti: Sacerdozio 1° cerchio. Apprendimento: 1S, 3p)

Scassinare [1]

I lucchetti sono rappresentati da lucchetti a combinazione a 3 o 4 cifre. Qualsiasi personaggio può forzarli a fatica, o scassinarli lentamente, se prova tutte le combinazioni fino a trovare quella giusta. Se hai Scassinare, riceverai a ogni evento la combinazione di alcuni dei lucchetti presenti in gioco. Potresti anche ricevere combinazioni incomplete, o con piccoli errori (ad esempio, se c'è un lucchetto con combinazione 678, tu potresti ricevere 67x, oppure 578). (Apprendimento: 1C, 2p)

Scudi [2]

Puoi usare uno scudo per bloccare i colpi d'arma. Gli scudi non possono misurare più di 115 cm di altezza. I violenti colpi dei mostri giganteschi non possono essere bloccati dagli scudi: se lo fai, lo scudo è danneggiato e inutilizzabile finché non viene riparato da un Maniscalco, e inoltre subisci comunque il danno, come se ti avesse colpito sul braccio. (Prerequisiti: Addestramento. Apprendimento: 1G, 2S, 3C, 3M, 3p)

Trattare ferite [3]

Usando bende, unguenti, ago e filo o altri attrezzi appropriati per almeno un minuto, puoi medicare le ferite di altri personaggi. I personaggi trattati guariranno completamente in circa mezz'ora (circa 1 ora se erano Sconfitti). Ricorda che spetta a te diagnosticare (inventare) la gravità delle ferite e specificare le modalità e la durata della convalescenza (vedi "Cerusico" nel capitolo Guarigione per ulteriori dettagli). (Apprendimento: 1p, 2S, 3C, 3G, 3M)

Abilità avanzate

Queste abilità non sono disponibili ad alcuna classe alla creazione del personaggio; possono essere apprese solo in seguito, quando il personaggio sale di Rango.

Armature medie +1 [2]

Quando indossi un'Armatura media, ottieni +1 Resistenza supplementare (normalmente, ottieni quindi +3 Resistenza anziché +2). (Prerequisiti: Addestramento. Apprendimento: 2C, 2G, 3p)

Armature pesanti +2 [2]

Quando indossi un'Armatura pesante, ottieni un ulteriore +1 di Resistenza supplementare (normalmente, ottieni quindi +5 Resistenza anziché +3). (Prerequisiti: Armature pesanti +1. Apprendimento: 2G)

Benedire le masse [1]

Quando offici una Cerimonia, puoi benedire fino a 5 persone senza costi aggiuntivi. (Apprendimento: 3S)

Campione sacro [1]

Quando vieni benedetto da una Cerimonia, se partecipi attivamente al rituale con il consenso dall'officiante, il tempo per celebrare la Cerimonia è dimezzato e inoltre (se applicabile) gli effetti di quella Cerimonia durano il doppio su di te. (Apprendimento: 2G, 2S)

Cerimonia rara 2° cerchio [1]

Oltre alle Cerimonie comuni, impari ad officiare una specifica Cerimonia rara. (Prerequisiti: Sacerdozio 2° cerchio. Apprendimento: 2S)

Cerimonia rara 2° cerchio [1]

Oltre alle Cerimonie comuni, impari ad officiare una specifica Cerimonia rara. (Prerequisiti: Sacerdozio 2° cerchio. Apprendimento: 2S)

Cerimonia rara 3° cerchio [1]

Oltre alle Cerimonie comuni, impari ad officiare una specifica Cerimonia rara. (Prerequisiti: Sacerdozio 3° cerchio. Apprendimento: 3S)

Cerimonie durature [2]

Quando offici una Cerimonia, i suoi effetti perdurano per il doppio del tempo. (Apprendimento: 2S)

Coraggio [1]

Sei completamente immune al Terrore causato da Spettri, mostri giganteschi, e da alcuni incantesimi. (Apprendimento: 2S, 3G)

Forza di volontà superiore [2]

Come Forza di volontà, ma è efficace anche sugli Incantesimi di Terzo Cerchio. (Prerequisiti: Forza di volontà. Apprendimento: 2G, 2M, 2S, 3C, 3p)

Guerriero nascosto [2]

Puoi Nasconderti tenendo un'arma a una mano o un'altro oggetto in una delle due mani. (Prerequisiti: Nascondersi. Apprendimento: 2C)

Imboscata [3]

Se ti Nascondi, e poi salti fuori all'improvviso attaccando qualcuno alle spalle con un'arma corta, puoi "stordirlo" con un colpo solo, a prescindere dalla sua Resistenza. Per far capire a chi interpreta il tuo avversario che stai stordendo il suo personaggio, puoi ad esempio passargli un braccio intorno al collo (con cautela!) e poi mimare di colpirlo (senza contatto) sulla nuca con il pomo della tua arma corta, o simili. (Prerequisiti: Guerriero nascosto. Apprendimento: 3C)

Imporre le mani [2]

Se vuoi puoi officiare una Cerimonia istantaneamente, senza bisogno di un lungo rituale. Se lo fai, consuma le tue energie come se avessi officiato due Cerimonie di quel Cerchio. (Apprendimento: 3S)

Inarrestabile [2]

Quando vieni Sconfitto, puoi scegliere di stringere i denti e continuare ad agire e a combattere normalmente, come se fossi semplicemente Ferito, per al massimo un minuto (ma se subisci 10 colpi aggiuntivi, cadrai immediatamente Sconfitto). Se scegli di usare Inarrestabile, le tue ferite saranno più gravi e impiegheranno il doppio del tempo per guarire. (Prerequisiti: Osso duro. Apprendimento: 3G)

Incantesimo raro 2° cerchio [1]

Oltre agli Incantesimi comuni, impari a lanciare uno specifico Incantesimo raro. (Prerequisiti: Magia 2° cerchio. Apprendimento: 2M)

Incantesimo raro 3° cerchio [1]

Oltre agli Incantesimi comuni, impari a lanciare uno specifico Incantesimo raro. (Prerequisiti: Magia 3° cerchio. Apprendimento: 3M)

Incensi velenosi [2]

Puoi creare gli Incensi Velenosi, cioè Veleni che hanno un effetto ad area. Gli Incensi Velenosi sono rappresentati da fumogeni colorati e colpiscono tutte le persone che passano, anche brevemente, entro 5 metri dal fumo del fumogeno. (Prerequisiti: Alchimia. Apprendimento: 2p, 3C)

Liberarsi [1]

Puoi liberarti da corde, legacci, manette, catene, dopo aver mimato per circa 1 minuto di divincolarti (di conseguenza, l'abilità funziona se nessuno ti sta sorvegliando, o se i tuoi carcerieri sono piuttosto distratti). (Apprendimento: 2C, 3G, 3p)

Maestro delle spie [1]

Funziona come Rete di spie, ma fornisce molte più informazioni: otterrai estratti di testo più numerosi e più lunghi. (Prerequisiti: Rete di spie. Apprendimento: 2p, 3C)

Maestro di scudo [1]

Puoi bloccare senza conseguenze i colpi dei mostri giganteschi. (Prerequisiti: Scudi. Apprendimento: 3G)

Magia 3° cerchio [3]

In ogni giornata di gioco puoi lanciare un qualsiasi Incantesimo comune di Terzo Cerchio. Non funziona se indossi Armature Medie o Pesanti. (Prerequisiti: Magia 2° cerchio. Apprendimento: 3M)

Magia extra 3° cerchio [2]

In ogni giornata di gioco puoi lanciare un ulteriore Incantesimo di Terzo Cerchio. (Prerequisiti: Magia 3° cerchio. Apprendimento: 3M)

Nascondersi rapidamente [1]

Impieghi solo 20 secondi anziché 1 minuto per Nasconderti. (Prerequisiti: Nascondersi. Apprendimento: 2C)

Osso duro [1]

Quando vieni Sconfitto, puoi camminare, gridare aiuto e compiere altri gesti non troppo impegnativi, per qualche minuto al massimo. Non puoi correre, combattere, lanciare incantesimi o cerimonie. (Apprendimento: 2G, 3C, 3M, 3p, 3S)

Pergamene magiche [1]

In ogni giornata di gioco puoi vergare una Pergamena magica infondendovi il potere di uno specifico Incantesimo che conosci. Per farlo devi scrivere il nome e l'intera formula dell'incantesimo, nonché il tuo nome, in bella grafia, su un foglio di carta anticata di dimensione A4 o superiore, utilizzando penna d'oca e calamaio. La Pergamena così creata potrà essere utilizzata da chiunque per lanciare l'Incantesimo corrispondente, declamando la formula a voce alta e strappando la Pergamena in due parti. (Prerequisiti: Magia 1° cerchio, Leggere e scrivere. Apprendimento: 2M, 2p)

Pozione rara [1]

Una specifica Pozione Rara, ovvero l'Antidoto, si aggiunge alla lista di Filtri che sei in grado di creare. (Prerequisiti: Alchimia. Apprendimento: 2p)

Pozione rarissima [1]

Una specifica Pozione Rara, molto più potente delle Pozioni comuni (ovvero la Pozione di Protezione dalla magia oppure di Resistenza) si aggiunge alla lista di Filtri che sei in grado di creare. (Prerequisiti: Alchimia. Apprendimento: 3p)

Resistenza +2 [3]

Grazie alla tua straordinaria tempra, o stazza fisica, ottieni un ulteriore +1 di Resistenza (Prerequisiti: Resistenza +1. Apprendimento: 2G)

Sacerdozio 3° cerchio [2]

In ogni giornata di gioco puoi officiare una qualsiasi Cerimonia comune di Terzo Cerchio. (Prerequisiti: Sacerdozio 2° cerchio. Apprendimento: 3S)

Sacerdozio extra 2° cerchio [2]

In ogni giornata di gioco puoi officiare due ulteriori Cerimonie di Secondo Cerchio. (Prerequisiti: Sacerdozio 2° cerchio. Apprendimento: 2S)

Sacerdozio extra 3° cerchio [1]

In ogni giornata di gioco puoi officiare un ulteriore Cerimonia di Terzo Cerchio. (Prerequisiti: Sacerdozio 2° cerchio. Apprendimento: 3S)

Stendardiere [2]

In battaglia, puoi chiamare a raccolta i tuoi compagni attorno al vostro Stendardo, esclamando il tuo grido di guerra, il motto della tua Casata o altro segnale comprensibile. Lo Stendardo deve essere montato su un'asta rigida alta almeno come una persona e deve essere portato ben visibile. Quando usi Stendardiere, tutti i membri del tuo Principato che rimangono entro 10 metri dallo Stendardo ottengono Coraggio, Resistenza +1 e Osso duro (chi fosse già un Osso duro, diventa Inarrestabile). Ogni Principato può avere un solo Stendardo per volta, che è efficace solo se viene fieramente impugnato, da te o da un'altra persona. Se lo Stendardo cade a terra o viene lasciato, perde ogni potere; tornerà operativo dopo essere stato impugnato da un membro del Principato per almeno 5 minuti. (Prerequisiti: Addestramento, Coraggio. Apprendimento: 3G)

Trattare ferite migliorato [1]

Quando Tratti le ferite, il tempo di convalescenza è dimezzato: circa 15 minuti per i pazienti Feriti, circa mezz'ora per i pazienti Sconfitti. (Prerequisiti: Trattare ferite. Apprendimento: 2p)

Trattare le malattie [2]

I personaggi colpiti da una Malattia soffrono sintomi di gravità crescente: il primo giorno, leggero malessere. Il secondo giorno, sono spesso indeboliti e confusi ma possono ancora agire. Il terzo giorno, sono debilitati, riescono ad agire solo in poche occasioni e con un grande sforzo. Alla fine del quarto giorno, moriranno. Con questa abilità sei in grado di guarire un personaggio Malato utilizzando unguenti, infusi o altri rimedi a tua scelta (puoi rappresentare la cura come vuoi, non è necessario procurarsi specifiche Pozioni). I tuoi pazienti si sentiranno subito un po' meglio (la gravità dei loro sintomi si ridurrà a quella del giorno precedente). Dal giorno successivo, saranno completamente guariti. (Prerequisiti: Trattare ferite. Apprendimento: 2p, 3S)

Veleno raro [1]

Uno specifico Veleno Raro, ovvero il Veleno della Confusione, si aggiunge alla lista di Filtri che sei in grado di creare. (Prerequisiti: Alchimia. Apprendimento: 2p)

Veleno rarissimo [1]

Uno specifico Veleno raro, molto più potente dei Veleni comuni (ovvero il Filtro d'Amore oppure il Veleno Mortale) si aggiunge alla lista di Filtri che sei in grado di creare. (Prerequisiti: Alchimia. Apprendimento: 3p)

Vista acuta [2]

Puoi scoprire i personaggi Nascosti. Quando vedi un giocatore che interpreta un personaggio Nascosto a meno di 10 metri da te, puoi accorgerti gradualmente della sua presenza, ad esempio aguzzando lo sguardo, esplorando i dintorni, mormorando che "hai un brutto presentimento" o simili. Il personaggio nascosto dovrebbe comunque avere il tempo di accorgersi di te e provare a scappare; non puoi "sorprenderlo", (Apprendimento: 2C, 3G, 3M, 3p, 3S)