Alchimia
Pozioni e veleni sono rappresentate da boccette contenenti acqua colorata o altre sostanze commestibili. In particolare, le pozioni hanno un effetto positivo su chi le assume e sono identificate dall'aspetto; mentre i veleni hanno un effetto negativo e si distinguono dal sapore (o dal fumo colorato nel caso degli incensi velenosi).
Questi sono tutti i filtri presenti nel gioco:
Veleni
- Sapore di sale: debolezza
- Sapore di anice (trasparente): arcano negato
- Sapore di aceto (rosa): confusione
- Sapore di peperoncino (nero): amore
- Sapore di menta (verde): mortale
Pozioni
- Liquido blu: furia
- Liquido rosso: guarigione
- Liquido giallo: arcana
- Uvetta: antidoto
- Semi di zucca: resistenza
- Liquirizia: protezione dalla magia
Incensi velenosi
- Fumo bianco: debolezza
- Fumo viola: confusione
- Fumo verde: sonno
Pozioni
Le pozioni sono boccette riempite con acqua più colorante alimentare, o con altri alimenti innocui e dall'aspetto distintivo. Per assumere una pozione, devi semplicemente togliere il tappo e bere tutto il contenuto. La pozione ha un effetto immediato, determinato dal colore o dall'aspetto:
Pozione della Furia (liquido blu) pozione comune
Per circa 1 ora, agisci esattamente come se fossi stato benedetto dalle due Cerimonie Furia del fedele più Tenacia del fedele. (ovvero: puoi combattere con tutte le armi e armature, come se avessi Addestramento, Scudi, Doppia arma, Armi da Tiro. Inoltre, sei immune agli incantesimi Disarmare, Scagliare, Disarmare di massa. Tuttavia, il tuo personaggio diviene aggressivo, irascibile e manesco. Infine, +1 di Resistenza) Reagenti: 1 Falsa gramigna + 1 qualsiasi
Pozione arcana (liquido giallo) pozione comune
Se sei in grado di lanciare magie, puoi lanciare (entro 1 ora circa) un singolo incantesimo che non conta nei limiti di Scena né di giornata. Se hai Sacerdozio, lo stesso vale per le cerimonie. Questa pozione spesso rende arroganti o superbi; talvolta chi la beve non può più farne a meno. [Nota: al contrario che nella versione provvisoria delle regole, questa pozione non vale più anche come antidoto] Reagenti: 1 Ginestra delle nebbie + 1 qualsiasi
Pozione di Guarigione (liquido rosso) pozione comune
Se eri Ferito o Sconfitto, questa pozione ti guarisce istantaneamente, esattamente come la Cerimonia di Guarigione Maggiore. Reagenti: 1 Liriodendro delle nevi + 2 qualsiasi
Antidoto (uvetta) pozione rara
Guarisce istantaneamente da qualsiasi Veleno (incluso il Filtro d'Amore) o Incenso Velenoso. Non guarisce dal Veleno Mortale. Reagenti: 2 Parassita intestinale
Pozione della Resistenza (semi di zucca) pozione rarissima
Per circa 1 ora, ottieni +3 di Resistenza. Se vieni colpita, questa Resistenza extra si recupera normalmente. Reagenti: 2 Calcoli renali + 1 qualsiasi
Pozione di Protezione dalla magia (pastiglie di liquirizia) pozione rarissima
Per circa 1 ora, sei immune a tutti gli Incantesimi di primo e secondo cerchio. Ovvero: Terrore, Disarmare, Silenzio, Distanza, Malia, Scagliare; e anche Parola della Morte, Annullare il Potere, Inginocchiati, Sonno, Amicizia, Manto di tenebra. Reagenti: 2 Terra dei sepolcri + 4 qualsiasi
Veleni
Se senti un sapore strano, come troppo aceto, menta, oppure il sale in una bevanda, vuol dire che qualcuno ha avvelenato il tuo personaggio: interpreta al meglio gli effetti del veleno che progressivamente si diffonde.
Ovviamente solo le boccette di aceto fornite dagli organizzatori possono essere usate come veleno, una boccetta per ogni singolo piatto o boccale. Tutti quelli che ci mangiano, rimangono avvelenati e solo uno specifico antidoto può salvarli:
Veleno della Debolezza (sale) veleno comune
Sapore: abbondante sale in una bevanda. La boccetta è piena di sale.
Antidoto: pozione “Antidoto” (uvetta), o Cerimonia “Cura i veleni”; altrimenti, il veleno dura per tutta la giornata di gioco.
Effetto: Questa polvere bianca provoca una temporanea debolezza fisica e goffaggine. Se la ingerisci, fatichi a muoverti con coordinazione, sei affetto da tremori e risulti molto debole. Questo ti impedisce di combattere, o di vincere qualsiasi contesa fisica, di correre. Puoi invece usare normalmente le tue facoltà mentali. Durante l’effetto non sei comunque paralizzato - puoi camminare, trasportare oggetti comuni, e così via. Reagenti: 1 Rosa dei rivi + 1 qualsiasi
Veleno dell'Arcano negato (anice) veleno comune
Sapore: abbondante anice in un cibo o bevanda. La boccetta è piena di liquido trasparente (acqua + concentrato di anice).
Antidoto: pozione “Antidoto” (uvetta), o Cerimonia “Cura i veleni”; altrimenti, il veleno dura per tutta la giornata di gioco.
Effetto: non puoi usare Magia né Sacerdozio, come se avessi temporaneamente perso le abilità Magia 1° cerchio, Sacerdozio 1° cerchio e tutte le abilità che le richiedono. Reagenti: 1 Petali del Re + 1 qualsiasi
Veleno della Confusione (aceto) veleno raro
Sapore: abbondante aceto in un cibo o bevanda (ma non nel vino). La boccetta è piena di liquido rosa (aceto bianco + colorante).
Antidoto: pozione “Antidoto” (uvetta), o Cerimonia “Cura i veleni”; altrimenti, il veleno dura per tutta la giornata di gioco.
Effetto: nel giro di un minuto, diventi gradualmente confusa, docile, accomodante, credulone; farai fatica a seguire discorsi o situazioni complesse e verrai facilmente convinta da chiunque a credere a una menzogna o a cambiare idea. Potrai essere facilmente sedotta, zittita, imbrogliata, impaurita da chi proverà a fare queste cose con te. Gioca questo veleno in modo graduale e credibile. Il Veleno della Confusione è ottimo per incontri diplomatici, trattative commerciali, banchetti nobiliari e simili. Reagenti: 2 Falange ossea + 1 qualsiasi
Filtro d'Amore (peperoncino) veleno rarissimo
Sapore: abbondante peperoncino in un cibo o bevanda. La boccetta è piena di liquido nero (acqua + colorante + peperoncino).
Antidoto: solo la pozione “Antidoto” può guarirti, la normale cerimonia “Cura i veleni” non ha effetto.
Effetto: sviluppi un affetto e un'ammirazione profondi, duraturi e inspiegabili nei confronti della persona che ha intinto un proprio capello nel veleno. Interpreta il tuo innamoramento in modo graduale e credibile (non come un "controllo mentale"): vorrai passare del tempo con questa persona, compiacerla e aiutarla, proteggerla dai pericoli, fare buona impressione, condividere con essa accordi e alleanze, se possibile conquistarla e ottenere che ricambi il tuo amore. Ti vergognerai a confidare la tua passione ad altre persone, soprattutto se l'oggetto del tuo amore è un nemico; in nessun caso accetterai l'idea che il tuo amore non sia sincero ma frutto di un maleficio (nota che qualsiasi Sacerdote ne può rilevare la presenza quando percepisce le energie spirituali di un personaggio). Gli effetti di questo Veleno perdurano indefinitamente, anche agli eventi successivi, finché non vengono guariti da una pozione "Antidoto"; la Cerimonia "Cura i veleni" non ha effetto. Reagenti: 3 Ghiandole disseccate + 2 qualsiasi
Veleno Mortale (menta) veleno rarissimo
Sapore: abbondante menta in un cibo o bevanda. La boccetta è piena di liquido verde (sciroppo di menta).
Antidoto: solo la Cerimonia “Grazia divina” può salvarti!
Effetto: nel giro di pochi minuti, cominci a subire vertigini e brevi svenimenti, quindi boccheggi e respiri con fatica. Se non interviene un sacerdote con la Cerimonia Grazia divina, il tuo stato peggiorerà fino a che non sarai più in grado di fare nulla se non parlare a fatica, come se fossi stato Sconfitto. Trascorsa circa mezz’ora dall’assunzione del veleno, diventerai Moribondo e infine morirai. Nota che nè la cerimonia “Cura i veleni” né la pozione “Antidoto” funzionano contro il Veleno Mortale. Reagenti: 4 Cenere della fenice + 2 Liriodendro delle nevi + 5 qualsiasi
Incensi velenosi
Gli Incensi Velenosi possono essere creati solo dagli Alchimisti che possiedono l'abilità apposita. Sono rappresentati da piccoli fumogeni colorati (“palline fumogene”) e colpiscono tutte le persone che passano, anche brevemente, entro 5 metri dal fumo. L'effetto specifico dipende dal colore del fumo:
Incenso della Debolezza (fumo bianco)
Antidoto: pozione “Antidoto” (uvetta), o Cerimonia “Cura i veleni”; altrimenti, gli effetti del veleno durano per circa 1 ora.
Effetto: se passi, anche brevemente, entro 5 metri dal fumo, subisci gli effetti del Veleno della Debolezza. Reagenti: 2 Rosa dei rivi + 2 Ghiandole disseccate + 3 qualsiasi
Incenso della Confusione (fumo viola)
Antidoto: pozione “Antidoto” (uvetta), o Cerimonia “Cura i veleni”; altrimenti, gli effetti del veleno durano per circa 1 ora.
Effetto: se passi, anche brevemente, entro 5 metri dal fumo, subisci gli effetti del Veleno della Confusione. Reagenti: 2 Ginestra delle nebbie + 2 Falange ossea + 3 qualsiasi
Incenso Soporifero (fumo verde)
Antidoto: non necessario
Effetto: se passi, anche brevemente, entro 5 metri dal fumo, devi cadere profondamente addormentato, come per l'Incantesimo "Sonno". Ti sveglierai, molto lentamente, solo se qualcuno ti scuote vigorosamente. Se nessuno ti scuote, dormirai per una decina di minuti. Reagenti: 4 Petali del Re + 4 Cenere della fenice + 7 qualsiasi
Creare pozioni e veleni
Per creare pozioni, veleni e incensi, è necessario avere l'abilità Alchimia, recarsi in taverna e consegnare all'Oste i Reagenti richiesti dal filtro desiderato. Nel gioco, si considera che solo in taverna ci siano a disposizione l'acqua e il fuoco necessari per le pratiche alchemiche.
I Reagenti, descritti nel paragrafo successivo, sono rappresentati da fiori di plastica e altri prop non deperibili né commestibili (al contrario di pozioni e veleni). L'Oste li riporrà "fuori gioco" e consegnerà all'Alchimista il filtro che ha creato.
Ciascun Alchimista può creare ogni giorno un singolo filtro a costo normale, mentre i successivi saranno più costosi. Il secondo filtro della giornata richiederà +2 reagenti qualsiasi oltre a quelli previsti dalla ricetta. Il terzo filtro richiede +4 reagenti qualsiasi, il quarto +6 e così via. In questo modo, è necessario poter contare sulla presenza di diversi alchimisti per poter creare rapidamente molte pozioni.
Alcune pozioni o veleni sono indicati come "rari" o "rarissimi"; possono essere creati solo dagli Alchimisti che hanno acquisito l'abilità specifica per quel filtro raro.
Infine, a ogni giornata di gioco cui partecipa, l'Alchimista riceverà in segreteria una dose del reagente vegetale tipico del suo Principato (vedi oltre).
I reagenti
Esistono sei reagenti vegetali e sei reagenti animali. I reagenti vegetali si ottengono esplorando fisicamente l'area di gioco (vengono distribuiti in location dallo Staff prima del larp). I reagenti animali possono essere estratti dai cadaveri dei mostri da un personaggio che possiede l'abilità Anatomia.
I Reagenti sono utili soprattutto agli alchimisti, ma possono essere utilizzati anche da chi possiede l'abilità Fabbro.
Ciascun veleno, incenso o pozione richiede una specifica lista di Reagenti per essere creato, indicata in coda a ciascun filtro nei paragrafi precedenti. Se l'alchimista non ha un reagente specifico, può sempre sostituirlo con quattro reagenti qualsiasi. Ad esempio, il Veleno della Confusione richiede due reagenti Falange ossea più un reagente qualsiasi; ma, in mancanza di Falangi Ossee, può essere creato utilizzando nove reagenti qualsiasi (4x2 +1 = 9).
I sei Reagenti Vegetali
In ciascuno dei cinque Principati è possibile trovare la foglia nota come Cinquedita, e uno specifico Reagente vegetale, diverso per ogni Principato:- Falsa gramigna: foglie di plastica lunghe e sottili. Cresce solo a Castelbruma. Utile in particolare per creare la Pozione della Furia.
- Liriodendro delle nevi: fiore di plastica di colore bianco. Cresce solo a Altabrina. Utile in particolare per creare la Pozione di Guarigione.
- Ginestra delle nebbie: fiore di plastica di colore blu. Cresce solo a Corona del Re. Utile in particolare per creare la Pozione Arcana.
- Petali del Re: fiore di plastica di colore rosso. Cresce solo a Valleterna. Utile in particolare per creare il Veleno dell'Arcano negato.
- Rosa dei rivi: fiore di plastica di colore rosa. Cresce solo a Venalia. Utile in particolare per creare il Veleno della Debolezza.
- Cinquedita: foglia di plastica. Cresce in tutte le Terre Spezzate. Nessun filtro richiede specificamente questo reagente.
I sei Reagenti Animali
Ciascun reagente animale può essere ricavato dalle viscere di alcune specifiche creature mostruose, ma non di tutte. La corrispondenza tra reagenti e mostri non è una conoscenza comune, ma invitiamo chi interpreta alchimisti o cacciatori a scoprirla con l'esperienza.
Ciascun mostro abbattuto può fornire una dose di reagenti, oppure due dosi, a seconda della "forza" di quella categoria di mostro. Ad esempio, dagli Uomini Bestia si ricava un solo reagente, ma dagli Orchi due. In alcuni casi, può succedere che un mostro non consegni alcun reagente (ovvero quando il PNG che lo interpreta li ha finiti, o li ha persi nella foga della battaglia). In questo caso, il mostro era malato, o magari il personaggio con Anatomia ha fatto un pasticcio... andrà meglio la prossima volta.
I sei reagenti sono:
- Parassita intestinale: un ragnetto di plastica. Utile in particolare per creare la Pozione Antidoto.
- Calcoli renali: una boccetta piena di sassolini. Utile in particolare per creare la Pozione di Resistenza.
- Terra dei sepolcri: una boccetta piena di terriccio. Utile in particolare per creare la Pozione di Protezione dalla magia.
- Falange ossea: un osso di pollo o maiale lungo una decina di centimetri. Utile in particolare per creare il Veleno della Confusione.
- Ghiandole disseccate: una boccetta piena di piselli secchi. Utile in particolare per creare il Filtro d'Amore.
- Cenere della fenice: una boccetta piena di polvere viola. Utile in particolare per creare il Veleno Mortale.