Sicurezza

Buon senso! Usa sempre il buon senso e non fare nulla di pericoloso: nessuno deve farsi male. Cerca di stare al gioco e di accettare le interazioni verbali e fisiche, anche intense o negative, con gli altri partecipanti, incluse cose come: trasportare un ferito, spintonare, afferrare o simulare una rissa, abbracciare, accarezzare, tenere per mano la persona amata. Usa particolare cautela e riguardo quando interpreti scene intense, fisiche o potenzialmente imbarazzanti.

Fuori dal gioco

La rosa gialla

Gli oggetti e i luoghi contrassegnati da una rosa di plastica gialla (o da un adesivo che la raffigura) sono "fuori dal gioco". Si tratta di posti od oggetti che devono essere ignorati o evitati, perché non sono sicuri, o sono privati, o sono effetti speciali o materiali di servizio dello Staff, o comunque non fanno parte del gioco. Evitali!

Contattare lo staff

Durante il gioco, per qualsiasi necessità puoi rivolgerti all’Oste, cioè il membro dello staff che troverai in Taverna. Se possibile, non interrompere invece gli Staff che sono intenti a interpretare un PNG o a fare altro (In caso di problemi urgenti puoi, ovviamente, parlare con qualsiasi staff o partecipante).

Safeword: parole di sicurezza

Vacci Piano!

Se durante il gioco succede qualcosa che trovi troppo sgradevole o invadente, puoi (e devi!) usare la frase di sicurezza “Vacci piano!”: è una parola in codice che tutti conoscono e indica all’altro giocatore che deve evitare di essere troppo realistico, lasciarti spazio, abbassare la tensione, badare di non farti male. Non c’è nulla di male ad usare il “Vacci piano” e obbedisci sempre prontamente se qualcuno te lo dice: ciascuno ha la sua sensibilità e il suo metro di giudizio e tu devi rispettarla ciecamente.

È tutto qui?

Più spesso, può capitare che un giocatore sia troppo prudente o timido e, non volendo rischiare di infastidire l’altra persona, interpreti una scena in modo fin troppo astratto, soft, poco realistico. In questi casi puoi usare la frase di sicurezza “È tutto qui?”: indica all’altro giocatore che, se vuole, può andarci un po’ più pesante, giocare la scena in modo più autentico o più fisico, aumentare la tensione. Nessuno è obbligato a obbedire: “È tutto qui” è una richiesta, un consiglio, ma non è un ordine.


E se mi cade un vaso in testa? E se va a fuoco il bosco?
Nel malaugurato (e rarissimo) caso di una reale emergenza, ovviamente è tuo dovere morale e legale smettere di giocare, soccorrere la persona in difficoltà ed eventualmente avvisare lo staff. Non appena la situazione è sotto controllo, puoi tornare a giocare.
Infine, è sempre vietato: colpire con le armi in lattice in affondo (di punta), colpire i genitali, colpire la faccia o la gola, legare qualcuno per il collo o con i polsi dietro la schiena, trasportare di peso qualcuno sulle scale, ubriacarsi, arrampicarsi sulle torri del castello e simili.

AZIONI “DELICATE” E RISPETTO RECIPROCO

Se quanto segue ti pare ovvio: ottimo!

Ubriacarsi

Agli eventi possono essere presenti alcolici, ma stai attento a bere sempre con moderazione, come se dovessi guidare o se fossi a cena con i tuoi suoceri. Se ti accorgi di essere alticcio, evita qualsiasi situazione di contatto fisico. Se gli organizzatori si accorgono che sei ubriaco, ti manderanno a schiarirti le idee fuori dal gioco, per un paio d'ore o fino alla giornata successiva.

Nascondere e perquisire

Dal momento che ci aspettiamo che nessun giocatore tocchi parti "proibite" come seno o posteriore durante le perquisizioni, è assolutamente vietato nascondere oggetti di gioco in tali zone. Gli oggetti di gioco vanno rigorosamente portati nelle tasche, nella scarsella, nelle sacche o in altri posti simili.

Più in generale: nascondere un oggetto è molto facile, trovarlo è molto difficile. Tuttavia, in un larp i segreti hanno senso solo per il loro potenziale di essere scoperti; gli oggetti nascosti sono interessanti solo se vengono svelati. Se nascondi qualcosa, cerca sempre di farlo con la prospettiva che venga trovato da un altro giocatore. Non impegnarti a nasconderlo o nessuno lo troverà e sarà stato inutile per il larp.

Rispetta sempre le proprietà altrui

Se il tuo personaggio deruba, ad esempio, i guanti o la spada di un altro personaggio, ti ritroverai in mano un costume o un oggetto scenico di proprietà di un altro gioca­tore, o dello Staff. In questi casi ricorda sempre di averne il massimo rispetto e di utilizzarle solo con particolare atten­zione. Il buon senso impone di non perdere né distruggere i costumi e i prop degli altri giocatori e di evitare che qualcuno pensi di essere stato derubato "davvero”. Restituisci tempestivamente gli oggetti “rubati” o almeno fai sapere al proprietario che sono al sicuro.

Legare, bendare, trasportare

Come molte altre azioni potenzialmente pericolose o fastidiose, queste sono regolate dalle parole di sicurezza “Vacci Piano” oppure “È tutto qui?”. In ogni caso non bisogna per nessun motivo compiere azioni oggettivamente pericolose o sgradevoli (es. trasportare qualcuno a spalle giù per una ripida rampa di scale, legare qualcuno con i polsi dietro la schiena, arrampi­carti su un albero...)

Intimità

Può capitare di voler interpretare scene romantiche o sensuali, sempre con senso di responsabilità e complicità tra i partecipanti. Rispettiamo e usiamo spesso e volentieri le safeword, e cerchiamo tutti di impegnarci per mantenere la scena un’esperienza serena per gli altri giocatori. Deve essere agevole, per chi lo desidera, giocare una scena di “sesso” in modo astratto (ad esempio: bacio sulla guancia, abbraccio con qualche scambio di parole, i due che parlano dopo).

D’altro canto, se la sensibilità individuale dei partecipanti lo consente, diverse situazioni “intime” possono essere rappresentate realmente, come ad esempio tenersi per mano, accarezzarsi i capelli e il viso bisbigliando parole d’amore, abbracciarsi e simili. Le azioni più spinte vengono invece simulate, mimandole o accennandole in chiave più soft e ricorrendo ad alcune convenzioni. Evitando comunque, ovviamente, di toccare i genitali, il seno, il sedere, l’interno coscia.
Ad esempio, un bacio sulla guancia, o un bacio a stampo sulle labbra “rappresentano” il bacio appassionato. Un abbraccio con carezze sulla schiena e insistiti baci sulla guancia e sospiri “rappresenterà” un petting spinto. Togliere o slacciare in modo suggestivo uno o più capi di vestiario “rappresenterà” un amplesso (in modo più efficace, e decisamente meno ridicolo, rispetto al “mimare di cavalcare il partner attraverso i vestiti”, cosa che sconsigliamo). Queste convenzioni fungono anche da codice: se vedi due persone che si slacciano l’armatura o sollevano parzialmente la tunica, il tuo personaggio li ha sorpresi mentre commettevano atti carnali.

Subito dopo l’eventuale estasi, gli amanti dovrebbero giocare un dialogo insieme, che sia un saluto amaro, uno scambio di tenerezze, una promessa d’amore. È scontato, ma lo esplicitiamo: si possono coinvolgere in queste scene solo persone che abbiano raggiunto l’età del consenso.

Prigionieri e ostaggi

Uccidere o Sconfiggere un nemico è un modo banale di concludere un conflitto. Rinchiuderlo in gabbia, trascinarlo in catene o imprigionarlo in una profonda segreta del castello della tua Casata, invece, è molto più interessante.

Prendere prigionieri

Se, per qualche motivo, prendi qualcuno prigioniero, rispetta sempre queste indicazioni:

  • Non legare nessuno con le mani dietro la schiena o per il collo e evita nodi troppo stretti. Se bendi gli occhi di qualcuno, sei responsabile che non vada a sbattere e non cada nel fosso.
  • Non lasciare il prigioniero da solo, se non per pochi momenti, o per preparare una scena di fuga (in cui tu, come giocatore, decidi che il tuo personaggio "si lascia scappare" il prigioniero): giocare da soli è noioso.
  • Assicurati che il prigioniero riceva acqua e cibo
  • Se la prigionia diventa noiosa, o comunque si protrae per più di mezz'ora, il prigioniero e il carceriere devono trovare un modo credibile e drammaticamente appropriato per porre fine alla scena, liberare o "lasciar scappare" il prigioniero e andare avanti con la storia.
  • Il giocatore che interpreta il prigioniero può usare la safeword "“Vacci Piano” se la prigionia è troppo noiosa; oppure “È tutto qui?” per comunicare invece che si sta divertendo a giocare il prigioniero, anche oltre la mezz'ora normalmente prevista.

Prendere un ostaggio

Un personaggio nobile (Barone; Cavaliere non è sufficiente) può prendere ostaggio un nemico prigioniero e portarlo “al sicuro” fuori dal gioco.

Tenere in ostaggio avversari politici è un’usanza diffusa tra i nobili e non è considerato un crimine, ma una manovra politica. La Legge del Re non interviene mai in queste faccende, lasciando che siano le Casate coinvolte a risolvere la questione.

Per prendere un ostaggio, il nobile deve:

  • Portare il prigioniero in Taverna, presentarsi all’Oste e rivendicare il rapimento, comunicando il nome dell’ostaggio
  • Attendere che l’Oste proclami ad alta voce e per due volte che Tizia del Casato Sempronio prende in ostaggio Caio come suo protetto.
  • Tenere il prigioniero per circa un quarto d’ora dopo la proclamazione, impedendo eventuali tentativi di liberazione
  • Portare il prigioniero fino a un cartello di legno con la dicitura “Strada del Re”. I cartelli “Strada del Re” possono essere uno solo o di più, a seconda dell’evento, e sono posti in punti specifici al margine dell’area di gioco.
  • Quando il nobile e il suo ostaggio toccano il cartello, entrambi escono dal gioco e non potranno più rientrarvi per la giornata in corso. Sono i benvenuti a interpretare i PNG!
  • Eccezione: i nobili di Castelbruma possono prendere un ostaggio senza dover uscire dal gioco, perché si considera che lo affidino ai soldati del Re o alla Guardia Nera.

Importante: non è possibile prendere un ostaggio durante la prima metà del larp (normalmente, le prime tre ore). È necessario attendere la seconda metà dell’evento per poter portare un ostaggio fuori dal gioco. Inoltre, ciascun Nobile può prendere un solo ostaggio per volta e non può prendere ostaggi se ne ha già da larp precedenti.

Essere in ostaggio

L’ostaggio può, a discrezione del nobile, essere subito rilasciato, nel qual caso potrà giocare normalmente l’evento successivo.
Oppure, il nobile può tenerlo prigioniero ancora per un evento; in questo caso, il giocatore che interpreta l’ostaggio dovrà partecipare a un evento come PNG, mentre il suo personaggio è prigioniero.
Dopodiché, agli eventi ancora successivi, il personaggio ostaggio potrà partecipare ai larp, ma inizierà il gioco, legato, sotto la custodia del Principato del nobile che lo ha rapito, anziché con il proprio Principato.

Se il nobile vuole continuare a tenere l’ostaggio, dovrà averlo ancora prigioniero (fisicamente sotto il suo controllo) alla fine del larp. Se invece il nobile lo rilascia, o se l’ostaggio viene liberato dai suoi amici e alleati, che lo sottraggono alla prigionia dei suoi carcerieri e impediscono che venga nuovamente catturato prima della fine dell’evento, l’ostaggio sarà libero.

Gli ostaggi vanno liberati in modo plateale: che sia con la forza o con la diplomazia, deve essere evidente a tutti che un ostaggio è stato liberato e che i suoi carcerieri non ne hanno più il controllo.
Non è possibile liberare un ostaggio senza che il nobile se ne accorga, né aspettare gli ultimi dieci minuti dell’evento per impedire al nobile di tentare una nuova cattura.