Follia
E’ il tema più evidente e capace di attirare l’attenzione. Nello svilupparlo, terremo certamente conto della sua serietà e delicatezza, ma lo considereremo soprattutto come motore della narrazione e come metafora della fragilità del nostro mondo.
Se da una parte non abbiamo l’ambizione di essere clinicamente e scientificamente accurati, dall’altra ci affidiamo a voi per dare una rappresentazione drammatica e realistica della discesa nella paranoia e nell’ossessione. Non ci interessa il luogo comune del folle che si crede Napoleone, o di quello con personalità multiple, perché raramente portano interesse al gioco. Allo stesso modo, non crediamo che sia così interessante per chi gioca passare ore e ore in stato catatonico. Quella che vogliamo rappresentare è una follia tanto più lucida quanto più profonda, radicata e credibile. Una follia che porta i personaggi ad agire e reagire, e a coinvolgere gli altri nelle sue manifestazioni. La follia del mite impiegato che imbraccia il fucile e pretende di farsi giustizia da solo, o del genio della finanza che legge messaggi segreti ovunque e agisce di conseguenza. O ancora, quella della madre che non riconosce più il figlio e crede sia un impostore. In altre parole, la follia di chi vede andare in frantumi la propria realtà e cerca di dare un senso a quello che ne rimane, al di là di ogni ragionevolezza.
Percezione e allucinazioni
Ci saranno molte occasioni per iniziare o proseguire la propria discesa nella follia. A volte si tratterà di documenti che mostrano in maniera inequivocabile una realtà diversa da quella che ci si aspettava. Altre volte saranno le soluzioni di alcuni enigmi a mostrare messaggi capaci di mandare in frantumi le certezze di un personaggio. Infine, potreste imbattervi in vere e proprie allucinazioni: voci sussurrate nel buio, apparizioni improvvise, oggetti che cambiano aspetto. Si tratterà sempre di inviti al gioco e all'esplorazione dei temi del live. Se li ignorerete, o peggio se cercherete il trucco dietro l’apparenza come i protagonisti di Scooby Doo, avrete perso un’occasione per creare una situazione interessante per voi e per gli altri. Se invece vi farete coinvolgere e suggestionare da quello che scoprirete o vivrete, allora contribuirete a rendere l’esperienza più interessante per voi e per chi vi starà intorno. E non dovrete per forza urlare come dei dissennati tutto il tempo: in Twin Peaks, l’agente Cooper mantiene senza problemi un certo grado di lucidità e raziocinio, ma allo stesso tempo non dubita mai delle sue visioni. Al contrario, le prende per buone, le esplora, cerca di giungere alla verità tramite loro.
Identità
Una delle domande fondamentali a cui i personaggi dovranno rispondere è: chi sono io? Come giocatori sarete chiamati a costruire e ricostruire l’identità e la storia dei vostri alter ego, a partire dalle suggestioni contenute nella scatola personaggio e proseguendo con le informazioni trovate in gioco. Ma a questa domanda se ne affiancherà presto un’altra, ancora più fondamentale: chi voglio essere? La follia, vostra o di chi vi sta intorno, la conoscenza scaturita da una percezione alterata e allucinata, il peso della vostra storia: tutto questo darà un carattere di urgenza alla questione, un carattere, ancora una volta, folle e ossessivo: chi vuoi essere? Cosa sei disposto a fare per diventarlo? Qual è la tua verità?
Violenza
Punto di incontro naturale tra dramma personale e necessità di azione, tra discesa nella follia e conflitto tra realtà e verità, la violenza avrà certamente un ruolo di primo piano nel Teorema di Bayes. Tuttavia, anche in questo caso non si tratta di un metodo per arrivare alla “vittoria”, o di una soluzione legittima e pulita per risolvere un conflitto. Perché possa essere davvero portatrice dei temi dell’evento, la violenza non può essere vista come agonismo, o duello, ma come sopruso, prevaricazione, bestialità. Non porta soluzioni, ma genera drammi e problemi, sia per chi la subisce che per chi la infligge.