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Filosofia di gioco e regolamento

Entro la metà di Settembre 2017 lo Staff pubblicherà online e invierà via mail a tutti i partecipanti la Guida Evento, un documento di poche pagine comprendente tutte le informazioni necessarie al gioco e tutti i dettagli per partecipare all’evento. La lettura della Guida è obbligatoria per tutti i partecipanti a “Ultimo Covo”. Di seguito alcune anticipazioni e generali spiegazioni di alcune dinamiche; per trattazioni più approfondite di questi ed altri temi rimandiamo alla Guida Evento completa.


 

Regolamento minimale e "Play to Lose"

"Ultimo Covo" è un evento larp di impostazione prettamente narrativa e immersiva: lo scopo dell'evento è costruire una narrazione corale complessa e problematica e nel contempo vivere sulla propria pelle, per qualche giorno, emozioni, sensazioni e dilemmi che hanno caratterizzato i cosiddetti “Anni di Piombo”.

Da qui ovviamente discende l'impostazione generale dell'evento e del suo regolamento: ognuna delle poche regole del gioco è indirizzata alla creazione di una narrazione convincente, emozionante e divertente per tutti i suoi partecipanti. Le regole infatti riguardano solamente le situazioni che sarebbe rischioso rappresentare con realismo o i momenti potenzialmente "ambigui" delle loro interazioni (combattimento, contatto fisico etc). Non esistono livelli da superare né punti vittoria da guadagnare. Sono bandite quindi, per questo evento, tutte le istanze ludico-competitive: non esistono "vincitori", nel senso agonistico del termine, né, soprattutto, arbitri. Le regole di seguito elencate vanno sempre considerate come subordinate al buon senso dei giocatori ed alle necessità narrative. È evidente quindi che se lo scopo non è prevaricare su un avversario ma "vivere belle scene", a volte sia naturale e anzi risulti gratificante "concedere" la scena ad un avversario, soccombendo durante un conflitto armato, o cedendo alle sue richieste. Questa filosofia di gioco è riassumibile nell'etichetta "play to lose" o "gioca per perdere".


 

What You See is What You Get

Il nostro larp desidera ricreare una realtà il più possibile realistica e convincente. L'ambiente di gioco sarà quindi curato in ogni dettaglio e tutto sarà pianificato affinché ogni azione che un personaggio desideri compiere sia effettivamente attuabile, nel rispetto dell'ambiente di gioco, del materiale predisposto per l'evento e ovviamente degli altri partecipanti. In ogni caso, sebbene la parola d'ordine sia "Tutto è come lo vedi" ("What you see is what you get"), ricorda sempre che stai giocando un larp, per quanto realistico ed emozionante. Ad esempio, a nessun brigatista del nostro evento dovrà mai venire in mente di dare fuoco alla Questura dove uno dei suoi compagni è stato portato per essere interrogato, oppure nessuno getterà mai nel fiume il proprio revolver per disfarsene. Beni immobili, giocatori ed ogni oggetto di scena sono materiali di gioco troppo preziosi per essere irrimediabilmente rovinati.


 

Contatto fisico e Parole di Sicurezza

Quando il tuo personaggio sarà infuriato con qualcuno, non avere timore di strattonarlo e di giocare con lui una bella scena di rissa. Allo stesso modo, se dovrai trasportare un compagno ferito, ti sarà necessario farlo realmente. Ancora, se desideri giocare una scena di intimità fisica con tuo marito o il tuo amante, sentiti libero di farlo. Nel nostro approccio al larp il contatto fisico tra due giocatori è accettato e incoraggiato, starà a chi vi è coinvolto regolarne consapevolmente l'intensità, eventualmente aiutandosi con un semplice sistema di Parole di Sicurezza. Ulteriori dettagli saranno approfonditi nella Guida Evento.


  

Gestione drammatica degli scontri e delle ferite

"Ultimo Covo” comprenderà scontri e tensione, combattimenti con repliche di armi da fuoco ma anche scontri fisici, risse e pestaggi. La risoluzione degli scontri sarà sempre volta alla narrativa e subordinata alle scelte dei giocatori. Inoltre, il livello di violenza e di tensione sarà pianificato in modo tale che gravi scontri, ferite e omicidi non avvengano se non nell’ultima parte dell’evento. 

A differenza della maggior parte dei larp presentati da Terre Spezzate, ma non solo, “Ultimo Covo” non si concentrerà su scontri aperti tra due o più fronti armati. 
I conflitti che metteremo in scena verteranno non solo sulla lotta armata ma anche tra contrapposizioni ideologiche e etiche. 

Gli anni di piombo sono stato un periodo teso, di scontri e di violenza, ma non uno scenario di guerra come quello proposto con “I ribelli della montagna”. Né intendiamo improntare gli scontri, e i loro esiti, col taglio cinematografico concepito per “Black Friday”. La nostra intenzione è di dare una rappresentazione quanto più in linea possibile con la realtà di quegli anni senza lasciare però che la verosimiglianza sacrifichi la giocabilità dell’evento.

Per questo motivo le armi in gioco saranno poche e di difficile reperibilità. I membri delle forze dell’ordine saranno ovviamente autorizzati a portarle con sé e a utilizzarle se necessario, mentre è raro trovare qualche membro della società civile dotato di un porto d’armi e anche se fosse non sarebbe autorizzato a circolare liberamente con una pistola alla cintura. I pochi civili che posseggono armi solitamente le hanno ottenute con mezzi illegali e intendono usarle per scopi altrettanto illegali. Per questa ragione stanno ben attenti a non farsi scoprire. Essere in possesso di una pistola può essere un problema e in molti non vogliono avere nulla a che fare con le armi da fuoco per paura delle possibili conseguenze. Come giustificarne con la polizia la provenienza? Come dimostrare che non la si possedeva per intenti criminosi? Molto meglio tenersi alla larga dai guai.
Chi viene raggiunto da un proiettile, o subisce ferite paragonabili, sarà tenuto a interpretare le ferite finché non verrà curato dai personaggi con conoscenze mediche.
Questi saranno pochi e avranno la possibilità di “ricucire” un numero limitato di ferite al giorno, indicando ai personaggi la riuscita o meno dell’operazione.

Ulteriori dettagli saranno forniti negli Workshop e nella Guida Evento.

 


 

Lingue in gioco e fuori gioco

Durante “Ultimo Covo” sperimenteremo l’impiego di diverse lingue all’interno dell’evento. L’utilizzo di queste verrà regolamentato in maniera piuttosto rigida, sia per cercare di dare coerenza alla narrazione sia per agevolare il gioco degli International Players, ospiti internazionali non parlanti italiano che parteciperanno all’evento. In particolare, all’interno della narrazione esisteranno unicamente due lingue, l’italiano e l’inglese.

Inglese e italiano si porranno dialetticamente all’interno delle dinamiche di gioco. Alcuni personaggi, contrassegnati dall’etichetta “Anglofono” durante la selezione dei ruoli, dovranno essere interpretati da giocatori con una buona conoscenza dell’inglese: essi saranno gli unici, oltre ai PG effettivamente stranieri, a padroneggiare la lingua straniera all’interno del mondo di gioco. Questo permetterà loro di dialogare fluentemente con gli International Players, ma anche di comprendere perfettamente eventuali testi, lettere e biglietti scritti in lingua inglese. Gli altri giocatori, invece, interpreteranno personaggi che hanno solo una conoscenza approssimativa della lingua inglese: all’inizio degli anni ‘80 molte persone erano ancora poco avvezze a lingue al di fuori dell’italiano, soprattutto tra i ceti bassi. Gli interpreti di questi personaggi, nel caso parlino un discreto inglese,  dovranno interpretare alcune difficoltà nella comprensione della lingua straniera, compatibilmente con la loro estrazione sociale e il loro background. Per esempio potrà chiedere di ripetere delle frasi al suo interlocutore, fermarsi per pensare alle parole da dire, mostrare esitazioni e chiedere il significato di alcuni termini. Lo scopo è quello di creare situazioni di gioco in cui la barriera linguistica sia presente e percepita, ma non da  pregiudicare a nessuno, in particolare agli International Player, il piacere del gioco.

 

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