PERSONAGGI
Mi piacerebbe sapere che diavolo c'è in un libro fintanto che è chiuso.



Tutti i personaggi di subLuminal vengono creati dagli organizzatori; ogni partecipante può scegliere e sviluppare il personaggio che intende interpretare. A differenza di quanto avviene negli altri LARP di Terre Spezzate, i protagonisti di questa favola saranno delineati solo nelle loro caratteristiche essenziali, per favorire le meccaniche di narrazione condivisa che sono al centro dello stile di gioco di subLuminal. Questo significa che non riceverete una scheda completa con informazioni personali e legami dettagliati, ma solo un breve teaser di poche righe, sui cui potrete costruire le caratteristiche del vostro personaggio. Crediamo che il genere delle fiaba, da sempre popolato da pochi ruoli archetipali. sia particolarmente adatto a questo tipo di approccio. Del resto, non dovrebbero servire molte parole per descrivere “Il mago nero” o “La Strega dell’Ovest”.

Quando vi troverete ad immaginare il vostro personaggio, cercate di non soffermarvi troppo sul suo passato: il Nulla ha infatti cancellato quasi tutte le memorie e ben pochi ricordi restano di quanto accadde prima del vostro arrivo alla Rocca d’Avorio. Infine, considerate che molti aspetti normalmente definiti nella scheda saranno invece sviluppati in gioco, con la collaborazione degli altri partecipanti.

Ovviamente, quanto scritto finora è vero solo per quanto riguarda le informazioni personali su ogni personaggio. Come da tradizione riceverete schede dettagliate sul vostro gruppo e sulla vostra Corte.
Abilità
Tutti i personaggi di subLuminal, oltre ovviamente a compiere normali azioni fisicamente messe in atto dai loro giocatori ( parlare, correre, legare, perquisire etc), potranno cimentarsi in duelli a colpi di spade d’acciaio o con riproduzioni di pistole. Inoltre, essendo il Regno Incantato un luogo intriso da una sottile magia, chiunque potrà utilizzare delle speciali pergamene, il cui funzionamento sarà descritto nella Guida Evento, per assicurarsi il controllo di una scena.

Ma non è finita qui, poiché innumerevoli sono i sortilegi e gli arcani di un mondo di fiaba. Ogni personaggio avrà infatti accesso a una capacità speciale in base al suo gruppo di appartenenza e, in alcuni casi, al suo archetipo.

Archetipi
Gli Archetipi indicano che un personaggio ha capacità particolari in aggiunta a quelle del suo gruppo di appartenenza.

Apotecario: Gli apotecari sanno come lenire le ferite del corpo e alleviare i malefici dello spirito. Tuttavia, la loro arte richiede che un prezzo venga sempre pagato.

Artefice: Gli Artefici conoscono i segreti per trasmutare i simboli in realtà. Inoltre, all’inizio del gioco, ricevono materiale aggiuntivo utile per la creazione di pergamene.

Discorde: Nella Rocca d’Avorio, dove la morte è sconosciuta, nessuna punizione è temuta quanto il castigo inflitto dai Discordi, capaci, quando uniscono le forze, di piegare temporaneamente lo spirito di una persona al loro volere.

Guardiano: I guardiani sono in grado di resistere a sortilegi e malefici.

Maestro: I Maestri di Cerimonia conoscono e amministrano le tradizioni della propria Corte. Inoltre, come sancito dal Secondo Giuramento, sono i soli a poter scrivere sul Libro dell’Acqua, l’unico anello di congiunzione fra la Notte e il Giorno.

Mago: I Maghi della Corte del Giorno possono racchiudere l’incanto delle parole all’interno di bastoni e bacchette.

Potere Proibito: I personaggi che possiedono questo archetipo conoscono segreti misteriosi, spesso in contrasto con le tradizioni della Corte o del gruppo di appartenenza.

Gruppi
Quasi tutti i gruppi che compongono le due Corti conoscono segreti unici e misteriosi, grazie ai quali possono compiere incanti e prodigi. La descrizione complete di questi poteri e delle loro regole sarà inserita nella scheda privata di ciascun gruppo, quello che segue è solo un breve elenco per darvi un’idea del tipo di magia che potrete trovare in quel che resta del Regno Incantato.
In aggiunta ai segreti nascosti dal Giorno e dalla Notte, tutti sanno che è impossibile ignorare i divieti dei Monaci Grigi, i solenni custodi del Secondo Giuramento e della Rocca d'Avorio, mentre nessuno può dire cosa tramino i traditori Vermigli.

Corte del Giorno:

La Nobiltà delle Carabattole: I signori al seguito del Re Immacolato godono di insindacabile autorità presso la Corte del Giorno.

Le Genti di Nessundove: Benché privi di arcani segreti, si dice che i viaggiatori che arrivano a Nessundove siano destinati a trovare ciò che stanno cercando.

L’Inquisizione di Specchi: Quando gli Inquisitori riescono a strappare una confessione, essi possono indicare un nemico che il penitente dovrà odiare e combattere, quasi come fosse il suo riflesso più cupo.

I Veggenti del Tempo Perduto: Questi veggenti possono guardare nel tempo perduto e fendere le nebbie dell’oblio, scoprendo il passato di quanti cercano la verità nei loro tarocchi.

Gli Esuli del Miraggio: Harun al-Rashid e la sua gente sono obbligati a servire chi possiede la bottiglia colma delle sabbie del tempo.

I Corsari del Nulla: I bucanieri sanno come rubare storie, amori e ricordi.



Corte della Notte:

Gli Eredi del Re che Mai Fu: Grazie al potere dell’oscuro sovrano, i suoi eredi possono far avverare i desideri di chi è così incauto da cercare il loro aiuto.

Le Sorelle del Crocevia: Le otto sorelle hanno il potere di intrecciare i legami delle genti e del fato, mutando l’odio in amore e l’amicizia in dissenso.

I Ladri dell’Arcobaleno: Spargendo le ceneri dell’arcobaleno, questi ladri possono dare un nuovo colore alla personalità di chi sceglieranno.

I Cacciatori del Silenzio: I nobili seguaci del Principe Celato sanno come catturare, creare e scambiare i più oscuri segreti.

Le Sentinelle del Buio: Le sentinelle obbediscono a misteriose tradizioni sconosciute a chiunque altro, severe al punto tale da condizionare l'intera esistenza di questi neri custodi. Inoltre, si dice che essi conoscano un modo per fronteggiare i terribili Incubi Neri.




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