Equipaggiamento



I giocatori dovranno portare con sé il minimo indispensabile per poter vivere una notte all’addiaccio: materassino, sacco a pelo, vestiti comodi, vettovaglie, delle torce. I più intraprendenti potrebbero portare una tenda o un fornelletto.

Ogni giocatore dovrà avere un bagaglio che potrebbe realisticamente portare con sé in una marcia di 3-4 ore. Lo scopo non è di farvi stancare a morte, l’obiettivo di SALT è di rappresentare in modo realistico una storia in cui i partecipanti hanno dovuto lasciare le loro case e tutti i loro averi dovendo scegliere con attenzione cosa portare.

Sicuramente all’inizio i vostri bagagli erano ingombranti e pesanti. Troppo pesanti. Di marcia in marcia, giorno dopo giorno avete progressivamente lasciato indietro quanto non era veramente indispensabile, che sia a livello di sopravvivenza (il sacco a pelo) o emotivo (la collana d’argento, unico ricordo che vi resta di vostra madre).

Tenete a mente che sarete civili in fuga da una guerra, non campeggiatori viziati. Nel preparare gli zaini viene richiesto dunque:
  • Uno zaino da escursione, comodo e capiente.
  • Un materassino gonfiabile arrotolabile, od un materassino da yoga. NO a brande o materassini gonfiabili ingombranti.
  • Ai primi di ottobre le notti saranno fredde, si consigliano dunque sacchi a pelo pesanti; l'organizzazione può affitarne nel caso ne siate sprovvisti.
  • Un piatto, una tazza, qualche posata.

In generale, è possibile portare tutto quello che una persona spaventata e in fuga, coerentemente con il proprio vissuto, metterebbe in valigia fuggendo da una casa in fiamme.

Ad alcuni personaggi lo staff si riserva di dare ulteriori indicazioni su quello che dovranno o non potranno portare. Inoltre, prima dell’inizio dell’evento lo staff controllerà il vostro bagaglio, e ci riserviamo la possibilità di chiedervi di rinunciare a qualcosa, se ci sembra inappropriata o fuori luogo.

Cibo e generi di conforto



Cibo e generi di conforto seguiranno una particolare meccanica. Saranno a carico di ogni partecipante, ma i giocatori saranno limitati sulla quantità a loro disposizione all’inizio dell’evento.

Nella scheda di ogni personaggio verrà stabilito quello che ogni giocatore potrà portare con sé all’inizio dell’evento, in termini di:
(A) cibo
(B) medicinali (rappresentati da innocue pillole fornite dallo staff)
(C) generi di conforto (sigarette o alcool)
(D) equipaggiamento speciale

Questo rappresenterà il passato di ogni personaggio, le difficili scelte che essi hanno già dovuto affrontare: meglio portare con me un’altra scatoletta di tonno, o mi posso permettere il vizio di avere delle sigarette?
Lo scambio e la gestione di queste risorse sarà uno dei temi dell’evento. Quando ogni boccone rimasto diventa davvero importante, non vi è più spazio per le facili risposte. Lo offrirai a chi ti ha fatto un torto in passato?
Se un giocatore dovesse dimenticare la sua razione di cibo a casa, o dovesse essere derubato durante l’evento, lo staff si premunirà sempre di presentare l’opportunità di mettere comunque qualcosa sotto i denti. Ma potrebbe non essere né facile, né etico.

Durante l'evento sarà sempre disponibile una safe zone, ovvero un'area fuori dal gioco dove, in caso di necessità, si potrà ricevere cibo e conforto. Lo scopo di questa gestione delle risorse è solo di rappresentare in modo dolorosamente realistico i sacrifici, le privazioni e le difficili scelte morali provocate da una guerra civile.