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Per La fortezza dei vinti, il primo evento della nostra piccola "rivoluzione", abbiamo cercato di produrre un sistema magico privo di chiamate, privo di lunghe liste di poteri, ma che tuttavia fosse in grado di descrivere e rappresentare una varietà più che discreta di personaggi ed energie tipiche del medioevo fantastico. Abbiamo scelto di avere incantesimi e poteri (pozioni, veleni, cerimonie) con una lista di effetti prestabiliti e specifici, anziché un sistema basato su pochi principi generali "riadattabili", perché ci sembrava il meccanismo potenzialmente più semplice da ricordare e usare nel gioco.

Il funzionamento della magia nei larp è sempre un problema, o almeno un punto che non si può ignorare quando si pensa un regolamento o un evento. Anche in molti dei live e delle ambientazioni che si considerano privi di magia in senso stretto ci sono elementi sovrannaturali, gadget fantascientifici, poteri vampirici, esplosivi, innesti cibernetici e simili. Questi poteri spesso pongono gli stessi interrogativi della magia su quale sia il sistema migliore, o, almeno, il più adatto ad aiutare un certo stile di gioco e di evento.

Sabato 28 settembre, grande incontro "fuori gioco" per tutti i partecipanti de La fortezza dei vinti (e per tutti i curiosi / i larper / gli amici che non sono riusciti a iscriversi).

10 motivi per giocare a ts

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