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Cronache dalla Rivoluzione

06-11-2013

Quando gli organizzatori di Terre Spezzate mi dissero: “Vogliamo cambiare il nostro modo di giocare, vogliamo fare la rivoluzione”, era un momento in cui il gioco di ruolo non mi dava più tutto quello che cercavo in esso: mi recavo ai live per vedere i miei amici, ma non avevo più la passione di un tempo, e le “liste della spesa” di missioni da compiere mi stavano strette.

I cardini del progetto rivoluzionario mi ispiravano: ho sempre amato più l’interpretazione e l’immedesimazione rispetto all’aspetto competitivo del gioco di ruolo dal vivo, e l’idea puntava proprio in quella direzione. Già il pre-live è stato coinvolgente: il “diario dello sviluppatore”, un regolamento snello, le 42 tesi di Paderna… e i Personaggi. Non potevo fare a meno di controllare ogni giorno l’elenco, spulciando i miei preferiti e cercando di decidere quello giusto per me: ognuno di essi era un mondo nuovo che si apriva... e pensare che c’era chi si lamentava dei personaggi pregenerati!

Poi, il live. Il castello era perfetto: non ho mai visto così tanta cura nei particolari in nessun live cui abbia partecipato, e ritengo di essere stata abituata abbastanza bene! Ogni ambiente era caratterizzato al massimo, sembrava davvero di essere a casa propria! Il workshop iniziale, oltre a farci familiarizzare con le (poche) regole e gli ambienti ci ha permesso di almeno tentare di ricordare il nome di ciascuno di noi; poi con la scena iniziale siamo scivolati nel time in...ed è cominciata la magia. Ognuno di noi era sempre, ininterrottamente in gioco. Gli invasori erano crudeli e maneschi, gli stranieri misteriosi ed esotici, le nostre piccole beghe di paese erano sempre pronte a spuntare fuori. Ogni cosa facessi era dettata da ciò che il mio personaggio era, dai suoi sogni, dalle sue passioni...che erano vive, c’era sempre qualcuno a cui importasse ciò che cercavo di fare, perchè eravamo tutti collegati! Mio fratello mi avrebbe difesa da chiunque, l’uomo che amavo e non poteva amarmi cercava di tenermi al sicuro, i miei segreti non erano solo miei, ma qualcuno era davvero interessato ad essi...se ognuno di noi avesse creato il proprio personaggio, anche se fossimo stati d’accordo, non avremmo mai potuto creare quella rete viva e pulsante che ha reso la fortezza dei vinti reale. Questa credo che sia stata la grande innovazione di questa avventura, e la sua grande forza. Abbiamo vissuto una vera vita, condensata in tre giorni. Ed è per questo che la nostalgia per la fortezza è così forte in ciascuno di noi, molto più del classico “blues post live” cui siamo abituati: la sensazione più simile che io abbia mai provato è stata quando, emigrata per lavoro, mi sono ritrovata per la prima volta sola, senza casa mia e senza gli amici di sempre.

Il regolamento, snello e intuitivo, è stato fondamentale per non uscire mai dal personaggio, e per regalare un fair play mai visto prima: non riuscirò mai più a giocare udendo chiamate, vedendo antiestetici cartellini, senza trasportare *veramente* i feriti ed i morti, senza provare davvero un brivido di paura quando un brutale guerriero si avvicina minaccioso, senza inventare cure improvvisate per qualunque cosa, se proprio non c’è la pozione che so curerà ogni male... 

La violenza era vera e palpabile, eppure nessuno si è fatto male. E poi...effetti speciali come se piovesse: non posso spoilerare molto a causa della replica (cui *devo* partecipare), ma si parla di fuoco, fiamme, mostri credibili, ferite che sanguinano per davvero...visivamente, sembrava di essere sul set di un film. Un film dove ognuno di noi era protagonista e comprimario allo stesso tempo, un gioco dove tutti hanno vinto, perchè tutti siamo tornati a casa cambiati. Tutti siamo tornati a casa rivoluzionati.

E tutti abbiamo nel cuore il desiderio di diffondere la rivoluzione, perchè chi come me è partito fiducioso non è rimasto deluso, ma estasiato perchè mai avrebbe potuto immaginare qualcosa di così bello e puro. E chi è partito con qualche dubbio o remora se li è visti fugati dalla forza della realtà. La fortezza dei vinti è stato un evento storico, almeno per me, e per molti che con me l’hanno vissuta. Ci ha fatto tornare come eravamo al nostro primo live, innamorati di un’esperienza straordinaria, con la voglia di partecipare a creare qualcosa di bello. 

Concludo con una frase del bellissimo epilogo, distribuito a tutti i partecipanti qualche giorno dopo la fine del live:

“chi era in quella fortezza, sa che l’esito dello scontro non è stato deciso dalle armi ma dall’incrociarsi di destini, amori, paure, odi, vite e speranze di quanti erano chiusi fra quelle mura. E non può fare a meno di domandarsi come sarebbe cambiata la storia, se quelle persone fossero state diverse…”

Join the revolution.

 



L'autrice, Elena, fa gioco di ruolo dal vivo dal 2006, principalmente, ma non solo, con Terre Spezzate.

Leggi anche: le recensioni a La fortezza dei vinti apparse su Mondo Larp. il nuovo Manifesto 2013 di Terre Spezzate - "La Rivoluzione d'Ottobre", gli altri articoli del Diario dello Sviluppatore e le famigerate, insolenti, irresistibili 42 Tesi per la Rivoluzione 

Se vi siete persi La fortezza dei vinti, vi aspettiamo alla Replica del 4-5-6 aprile (vedi anche l'evento e il gruppo su Facebook). Sul sito, che stiamo aggiornando, trovate già le fasce di prezzo per i pagamenti su Paypal, che apriranno dal 1° dicembre. I personaggi potranno essere scelti a partire da gennaio. Inoltre, sono aperte le iscrizioni a I Signori dell'Ovest, i'ultimo capitolo 'boschivo' della campagna iniziata nel 2006, che avrà luogo il 17 novembre nei pressi di Novara.

Ma forse vi sarete chiesti... che cos'è la "Replica" di un live? Si tratta di un modo per permettere a più persone di partecipare a un evento, senza snaturarne la formula e l'intreccio; la fortezza dei vinti non sarebbe giocabile con 200 o 300 partecipanti. In una replica, l'evento viene riproposto con gli stessi personaggi e intrecci (rimaneggiati quel tanto che basta perché ci siano diverse sorprese) ma offerto a nuove persone. La consigliamo sia a coloro che non sono riusciti a partecipare la prima volta, sia a chi vuole rigiocarla con un altro personaggio per vivere la storia da un'altro punto di vista. Per ora già 50 persone hanno segnalato la loro presenza (di cui 15 negli ultimi sette giorni) e siamo fiduciosi che raggiungeremo anche questa volta il tutto esaurito con un certo anticipo, quindi... iniziate a organizzarvi!

Infine... cerchiamo persone che vogliano organizzare insieme a noi uno dei prossimi eventi del 2014. Il bando di reclutamento è aperto a tutti gli organizzatori larp (e i giocatori larp che vogliono provare ad organizzare, naturalmente). Contattaci su Facebook o scrivi una mail a Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. E' necessario abilitare JavaScript per vederlo. .

 

10 motivi per giocare a ts

  • 1 Ciò che vedi è ciò che hai!

    In Terre Spezzate puoi interagire realmente con un mondo accuratamente scenografato, pieno di dettagli!

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  • 2 Intrighi e tradimenti

    Il cuore del nostro gioco risiede nella vivacità e varietà di situazioni che si sprigionano dalla fantasia dei partecipanti.

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  • 3 Generi per tutti i gusti

    Dal fantasy al thriller contemporaneo, passando per la fiaba, l'ottocento o la resistenza partigiana... ci piace spaziare.

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