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Codici in gioco: pozioni, veleni e altri poteri

24-09-2013

Per La fortezza dei vinti, il primo evento della nostra piccola "rivoluzione", abbiamo cercato di produrre un sistema magico privo di chiamate, privo di lunghe liste di poteri, ma che tuttavia fosse in grado di descrivere e rappresentare una varietà più che discreta di personaggi ed energie tipiche del medioevo fantastico. Abbiamo scelto di avere incantesimi e poteri (pozioni, veleni, cerimonie) con una lista di effetti prestabiliti e specifici, anziché un sistema basato su pochi principi generali "riadattabili", perché ci sembrava il meccanismo potenzialmente più semplice da ricordare e usare nel gioco.

Per rendere semplici le liste di effetti prestabilite, le abbiamo fatte molto concise. A La fortezza dei vinti ci sono pochi incantesimi, poche pozioni, pochi veleni se paragonati a tanti regolamenti che, fatti tutti i conti, includono 100 o 200 incantesimi, molte decine di oggetti magici specifici e altri elenchi di poteri.

Alla fine, sono rimasti 4 incantesimi minori e 4 maggiori; 8 cerimonie; 3 pozioni, 2 veleni e 3 fumogeni colorati (incensi velenosi). Della magia abbiamo parlato la scorsa settimana, nell'uscita odierna riportiamo tutti il resto: cerimonie, pozioni, veleni. Ben consci che nel gioco di ruolo dal vivo non esiste Photoshop e non si possono mettere gli incantesimi in sovraimpressione, tutti questi poteri utilizzano esclusivamente "codici invisibili" ovvero che non disturbano il gioco.


 

cerimonie sacerdotali

Se sei un Sacerdote sei in grado, tramite un rituale di qualche minuto, di invocare la protezione degli Dèi per benedire un fedele e ispirarlo. Non puoi mai benedire te stesso ma solo altri personaggi; i personaggi devono essere consenzienti e partecipare attivamente al rituale, con preghiere, canti, gesti, processioni, prove di devozione o qualsiasi altra cosa, seguendo le tue indicazioni. Se, come sacerdote, non giudichi i fedeli sufficientemente devoti e partecipi, la cerimonia non ha effetto su di loro.

Puoi officiare una Cerimonia per ogni Scena; ogni Cerimonia può benedire fino a tre fedeli, ma le cerimonie più potenti, o quelle che benedicono più di un fedele richiedono un’officiazione più lunga, più coreografica e una maggiore devozione e partecipazione da parte dei fedeli; risultano inoltre molto faticose, quasi estenuanti, per il sacerdote.

Il rituale di una cerimonia è completamente libero, puoi può dire e fare ciò che vuoi purché rispetti lo “stile” liturgico della Tetrade, sostanzialmente ispirato alla chiesa medievale. Cantare una preghiera, accendere ceri, far bere i personaggi benedetti da una coppa, farli inginocchiare in raccoglimento, leggere un brano da un testo sacro, spargere incenso e simili sono tutte idee appropriate e adatte al Culto della Tetrade.

L’unica vera regola è che devi pronunciare l’invocazione In nomine Canuti, in nomine Laetitiae, in nomine Aeternae, in nomine Siderei all’inizio del rituale e di nuovo quando lo concludi; durante il rituale, devi inoltre toccare ciascun personaggio benedetto e menzionare chiaramente il nome della Cerimonia e quali sono i suoi effetti.

In ogni caso, gli effetti della benedizione durano al massimo per mezz’ora dopo la fine del rituale, quindi svaniscono; gli effetti della cerimonia di Guarigione sono invece permanenti, almeno finché il fedele non viene ferito di nuovo.

le cerimonie 

tenacia del fedele

per mezz’ora, hai +1 di Resistenza.

guarigione

se eri Ferito o Abbattuto, ti guarisce! Se eri Abbattuto, o se sei stato guarito con questa Cerimonia più di una volta nello stesso Episodio, impiegherai qualche minuto dopo la fine del rituale per riprenderti completamente.

furia del fedele

per mezz’ora puoi combattere con tutte le armi, scudi, archi e balestre. Inoltre, vinci le risse disarmate come se fosse un Guerriero. Infine, sei immune all’incantesimo getta a terra le tue armi. Tuttavia, il tuo personaggio diviene aggressivo, irascibile e manesco.

coraggio del fedele

per mezz’ora, il tuo personaggio vince le sue paure e timidezze, diventando sicuro di sè e temerario, quasi avventato. Inoltre, sei immune all’incantesimo inginocchiati al mio cospetto e al terrore causato da morti viventi e altre creature sovrannaturali o mostruose, come i Mostri Enormi.

protezione dalle arti arcane

per mezz’ora, puoi ignorare tutte le magie minori che ti lanciano. Gli incantesimi maggiori hanno pieno effetto su di te. Questa cerimonia può benedire solo un personaggio per volta, anziché tre.

parlare con i defunti

questa cerimonia può essere officiata solo sul cadavere di una persona morta di recente. Permette al sacerdote di rivolgere qualche domanda al defunto, che deve rispondere, ma non è obbligato a dire la verità né a parlare con chiarezza: il mondo dei morti è sempre misterioso... Ogni sacerdote può officiare questa Cerimonia solo una volta ogni Episodio, su un singolo personaggio (anziché tre).

cura maledizioni

questa cerimonia non richiede un rituale di qualche minuto, ma una semplice frase e il tocco del sacerdote. Tuttavia, si può officiare solo una volta ogni Episodio e su un singolo personaggio (anziché tre). Le “maledizioni” curate da questa cerimonia sono: il veleno della Confusione; i 4 incantesimi inginocchiati al mio cospetto, le mie parole ti affascinano, sei un burattino nelle mie mani e obbedisci ai comandi del tuo padrone

grazia divina

se eri Moribondo oppure Avvelenato con un Veleno mortale, questa cerimonia ti salva la vita. Rimarrai comunque Abbattuto e dovrai essere guarito nuovamente (da un sacerdote o da un cerusico). Ogni sacerdote può officiare questa Cerimonia solo una volta ogni Episodio, su un singolo personaggio (anziché tre).

arti alchemiche

pozioni magiche

Le pozioni sono boccette riempite con acqua più colorante alimentare. Per assumere una pozione, devi semplicemente togliere il tappo e bere tutto il contenuto. La pozione ha un effetto immediato, determinato dal colore:

pozione della furia - liquido rosso

Per circa 1 ora, agisci esattamente come se fossi stato benedetto dalle due Cerimonie Furia del fedele più Tenacia del fedele.

pozione di guarigione - liquido verde

Se eri Ferito o Abbattuto, questa pozione ti guarisce, esattamente come la Cerimonia di Guarigione.

pozione arcana - liquido blu

Se sei Novizio o Mago, puoi lanciare (entro 1 ora circa) una magia che non conta nei limiti di Scena né di Episodio. Questa pozione spesso rende arroganti o superbi; talvolta chi la beve non può più farne a meno. In alternativa, la Pozione arcana può essere usata come antidoto del Veleno della Confusione.

veleni

Se senti un sapore strano, come troppo aceto, oppure il sale in una bevanda, vuol dire che qualcuno ha avvelenato il tuo personaggio: interpreta al meglio gli effetti del veleno che progressivamente si diffonde. 

Ovviamente solo le boccette di aceto fornite dagli organizzatori possono essere usate come veleno, una boccetta per ogni singolo piatto o boccale. Tutti quelli che ci mangiano, rimangono avvelenati e solo uno specifico antidoto può salvarli:

veleno della confusione

Sapore: abbondante aceto in un cibo o bevanda. Antidoto: solo una Pozione arcana (liquido blu) può guarirti, altrimenti il veleno dura per tutto l’Episodio (e, a tua discrezione, per l’inizio dell’Episodio successivo).

Effetto: nel giro di un minuto, diventi gradualmente confuso, docile, accomodante, credulone; farai fatica a seguire discorsi o situazioni complesse e verrai facilmente convinto da chiunque a credere a una menzogna o a cambiare idea. Potrai essere facilmente sedotto, zittito, imbrogliato, impaurito da chi proverà a fare queste cose con te. Gioca questo veleno in modo graduale e credibile. Il Veleno della Confusione è ottimo per incontri diplomatici, trattative commerciali, banchetti nobiliari e simili.

veleno mortale

Sapore: mezzo cucchiaino di sale, versato e mischiato in una bevanda (non in un cibo). Antidoto: solo la Cerimonia “Grazia divina” può salvarti!

Effetto: nel giro di pochi minuti, cominci a tossire, boccheggiare, respirare con fatica e portarti le mani alla gola. Se non interviene un sacerdote con la Cerimonia Grazia divina, smetterai di respirare e infine morirai entro la fine della Scena. Se bevi questo veleno in un Episodio in cui non è prevista la morte dei personaggi, rimarrai invece Ferito o Abbattuto, a seconda degli effetti previsti dall’Episodio; in questo basterà una normale Guarigione per curare il veleno.

incensi velenosi e miasmi

Gli incensi alchemici e i fumi tossici in genere sono rappresentati con fumogeni di diversi colori.

Ogni incenso ha due livelli crescenti di effetto a seconda della vicinanza: vicino se ti trovi entro un paio di passi dal fumo del fumogeno o rimani nei dintorni per qualche istante. colpito se ti trovi direttamente ‘colpito’ o avvolto dal fumo del fumogeno, o rimani nei dintorni più a lungo.

Inoltre, tutti gli incensi causano un po’ di tosse anche se sei nelle vicinanze, o se passi poco dopo che il fumo si è diradato.

incenso soporifero - fumogeno verde

vicino: sbadigli, movimenti goffi e molto rallentati per circa un minuto; colpito: un sonno profondo che dura almeno un’intera Scena; solo una Pozione Arcana (liquido blu) può risvegliarti prima di questo tempo.

incenso incendiario - fumogeno rosso

vicino: caldo insopportabile, fiato corto, vista annebbiata per circa un minuto; colpito: dolorose ustioni e asfissia, il tuo personaggio finisce Abbattuto. Potrà essere guarito normalmente.

normale fumo - fumogeno bianco o nero

non si tratta di un particolare incenso velenoso, ma semplice fumo. Interpreta tosse, malessere e vista annebbiata, come ritieni appropriato.

dinamiche e regole varie

immunità 

Durante il gioco potrebbe capitarti di essere benedetto da una Cerimonia o di bere una Pozione che rendono il tuo personaggio immune ad alcuni incantesimi o veleni. Potresti inoltre incontrare creature mostruose o personaggi particolari che sono immuni ai colpi d’arma o ad altri poteri del gioco.

In tutti questi casi: se il tuo personaggio è immune a un qualche potere, interpreta questa sua immunità in modo esplicito e palese, per farlo capire chiaramente agli altri giocatori.

Ad esempio: gli zombi quando vengono colpiti continuano ad avanzare con lo sguardo fisso, come se nulla fosse successo. Un sacerdote potrebbe rispondere “la mia fede mi protegge!” oppure “i tuoi trucchi con me non funzionano” a un mago che ha cercato di ammaliarlo. Uno spettro incorporeo potrebbe fare una risata malvagia quando qualcuno cerca di colpirlo con le armi. Un guerriero con una pesante armatura di piastre potrebbe dire “ci vuole ben altro” a chi cerca di pugnalarlo.

Se vuoi, puoi anche fingere di subire il potere, almeno inizialmente; poi, dopo qualche secondo o comunque entro la fine della Scena, svelerai che si trattava solo di un inganno e in realtà non ti sei fatto nulla. Gioca le immunità nel modo più interessante e divertente possibile per gli altri partecipanti!

mostri enormi

Puoi riconoscere facilmente questi mostri perché indossano zeppe o trampoli, oppure costumi imbottiti che li rendono visibilmente più grossi, alti o muscolosi di un uomo, o ancora effetti speciali come fumogeni o armi infuocate.

I Mostri Enormi, sia per motivi pratici legati alla scomodità del costume, sia per motivi di gioco, non seguono le normali regole: possono ignorare la maggior parte delle magie e dei poteri, è impossibile bloccarli fisicamente e ignorano tutti i colpi d’arma tranne quelli ben portati e visibili che li colpiscono sul petto o sui fianchi. Infine ignorano le “gragnuole” di colpi troppo ravvicinati, anche se sono circondati da molti nemici che li colpiscono.

I colpi d'arma dei Mostri Enormi sono pesanti e violenti, o comunque spezzano ogni difesa: se li pari, devi cadere in ginocchio o rotolare a terra e in ogni caso subisci 1 colpo.

Se ti colpiscono al corpo o in testa con l'arma, vieni immediatamente Abbattuto e inoltre rotoli a terra, completamente svenuto fino alla fine della Scena. Puoi anche finire Moribondo se lo desideri.

Tutti i mostri del genere hanno un urlo agghiacciante (o un verso feroce, o un lamento inquietante ecc.). Quando un Mostro Enorme urla, devi interpretare la paura di affrontarlo, rimanere di sasso oppure ritirarti dallo scontro, a meno che tu sia sotto l’effetto di una Cerimonia di Coraggio. In ogni caso tutti i personaggi devono, come minimo, arretrare di diversi passi e lasciare al mostro libertà di iniziativa e movimento. 

 


 

Leggi anche: il nuovo Manifesto 2013 di Terre Spezzate - "La Rivoluzione d'Ottobre", gli altri articoli del Diario dello Sviluppatore e le famigerate, insolenti, irresistibili 42 Tesi per la Rivoluzione. Leggi i commenti a questo articolo nel gruppo Facebook Gioco di Ruolo dal Vivo Italiano e sulla pagina FB de La fortezza dei vinti.

P.s.: è uscita la Guida Evento de La fortezza dei vinti! Tutto quello che serve per giocare, dal regolamento all'ambientazione alle informazioni logistiche, in un pratico file PDF di 26 pagine. Perché il bello dei regolamenti brevi, è che non puoi fare finta di averli letti come fai con quelli lunghi!

P.p.s.: la fotografia è di Sergio Fea, che ringraziamo

 

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