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Quale sistema magico?

18-09-2013

Il funzionamento della magia nei larp è sempre un problema, o almeno un punto che non si può ignorare quando si pensa un regolamento o un evento. Anche in molti dei live e delle ambientazioni che si considerano privi di magia in senso stretto ci sono elementi sovrannaturali, gadget fantascientifici, poteri vampirici, esplosivi, innesti cibernetici e simili. Questi poteri spesso pongono gli stessi interrogativi della magia su quale sia il sistema migliore, o, almeno, il più adatto ad aiutare un certo stile di gioco e di evento.

Posto che nella finzione del gioco spesso esistono poteri o la magia, ma che nella realtà la magia non funziona, ci sono sostanzialmente tre approcci per risolvere questa discrepanza:

Il primo approccio è non avere la magia. Ovvero, scegliere un'ambientazione o una situazione in cui la magia non esiste. È un trucco molto valido e interessante, perché permette di dedicarsi piuttosto ad altri aspetti del live, ma che mal si presta ad un evento fantasy.
Il secondo approccio è fare un evento gestito in modo puramente interpretativo o principalmente dialogico, in cui non ci si sono meccaniche particolari nè sulla magia nè sulla morte o sul combattimento. Se nella storia esiste la magia, i partecipanti si baseranno sul buon senso, sul proprio gusto personale o sull'atmosfera dell'evento per decidere come usare e reagire alla magia o ai poteri.
Il terzo approccio è avere un sistema di regole, cioè un accordo tra i giocatori per cui se qualche personaggio lancia una certa magia, o più in generale usa un certo potere, tutti i partecipanti reagiscono di conseguenza, sulla base di un elenco di effetti prestabiliti o di indicazioni generali che tutti i partecipanti devono imparare.

Tutti gli approcci sono validi e utili, ma quest'ultimo è di gran lunga il più usato tra i giocatori di ruolo dal vivo, italiani e non. È quindi naturale che sia molto vario nella sua attuazione pratica, attraverso la moltitudine di associazioni, regolamenti, organizzatori di larp.

Alcuni sistemi sono molto dettagliati, con liste esaustive e specifiche di possibili incantesimi o poteri, ciascuno dei quali pretende una certa reazione dagli altri giocatori. Talvolta i sistemi sono così per precisa scelta, più spesso perché si sono gonfiati oltremisura con il tempo; la maggior parte dei regolamenti derivati dal Lorien inglese hanno sistemi di magia decisamente più dettagliati e complicati del Lorien originale. 

Altri sistemi, più semplici, cercano di essere più essenziali o più economici, per migliorare la giocabilità o perché i poteri magici non sono molto importanti o diffusi nel live.

Tutti i sistemi devono comunque affrontare il nodo della comunicazione: nella pratica, come fanno i giocatori a capire che c'è un incantesimo, oppure è esplosa una bomba, e a reagire tutti in modo appropriato e coerente? Quali sono i segnali utilizzati?

Usare decine di "chiamate" o parole chiave come segnale agli altri giocatori è un sistema, ma come già sostenuto altrove non è funzionale quanto sembra. Alcuni sistemi addirittura non sono in tempo reale, ovvero interrompono l'azione di gioco per risolvere l'effetto di un potere: l'esempio più classico, il più discusso e il più discutibile è la "morra cinese" ancora utilizzata in alcuni live di vampiri.

Per La fortezza dei vinti, il primo evento della nostra piccola "rivoluzione", abbiamo scelto di non percorrere la via della pura interpretazione, nè con la magia nè con altri aspetti del gioco. Tuttavia, non abbiamo neanche voluto utilizzare le classiche meccaniche frequenti nei live fantasy d'azione, né crediamo di averne fatto una mera versione for dummies

Abbiamo cercato di produrre un sistema magico privo di chiamate, privo di lunghe liste di poteri, ma che tuttavia fosse in grado di descrivere e rappresentare una varietà più che discreta di personaggi ed energie tipiche del medioevo fantastico. Abbiamo scelto di avere incantesimi e poteri (pozioni, veleni, cerimonie) con una lista di effetti prestabiliti e specifici, anziché un sistema basato su pochi principi generali "riadattabili", perché ci sembrava il meccanismo potenzialmente più semplice da ricordare e usare nel gioco.

Per rendere semplici le liste di effetti prestabilite, le abbiamo fatte molto concise. A La fortezza dei vinti ci sono pochi incantesimi, poche pozioni, pochi veleni se paragonati a tanti regolamenti che, fatti tutti i conti, includono 100 o 200 incantesimi, molte decine di oggetti magici specifici e altri elenchi di poteri.

Al fine di rendere la magia interessante, per il mago e per gli altri, abbiamo cercato di scegliere poteri e incantesimi con un buon potenziale drammatico e lasciarne l'interpretazione abbastanza libera; ma anche di scegliere poteri molto vari che potessero evocare un ampio spettro di possibilità. Il tutto mantenendo uno sforzo mnemonico veramente minimo per il giocatore.

Alla fine, sono rimasti 4 incantesimi minori e 4 maggiori; 8 cerimonie; 3 pozioni, 2 veleni e 3 fumogeni colorati (incensi velenosi). Includiamo nell'uscita di questa settimana gli incantesimi minori e maggiori e il sistema dell'invocazione magica; se pensi che sia una schifezza, o che sia geniale, aspettiamo i tuoi commenti qui o su Facebook. 


 

la magia

Se sei un mago, quando vuoi lanciare un incantesimo, per prima cosa scandisci lentamente le parole Per il Potere Arcano!, con voce forte e chiara, per catturare l’attenzione dei presenti e comunicare a tutti che sta per succedere qualcosa.

Tutti i personaggi presenti, che siano nemici o alleati, per un istante rimangono attoniti (ammutoliti e immobili) dinanzi al potere della magia; i giocatori prestano attenzione alle tue parole e ai tuoi gesti per capire a chi è diretto l’incantesimo e poterlo subire correttamente.

Inoltre, mentre pronunci le parole Per il Potere Arcano, devi compiere dei ‘gesti arcani’ (movimenti delle mani e delle braccia a tua discrezione) allo scopo di indicare chiaramente un personaggio che sarà il bersaglio dell’incantesimo. La vittima deve essere entro pochi passi di distanza da te e tu devi toccarlo, oppure stabilire un chiaro contatto visivo, in modo che non ci siano dubbi su chi sia il bersaglio. La magia funziona solo se l’altro giocatore sente chiaramente la formula e si accorge di essere la vittima!

Se non riesci a catturare l’attenzione dei presenti o del bersaglio sul tuo incantesimo, puoi e devi ripetere l’invocazione Per il Potere Arcano, con voce più chiara e gesti arcani più evidenti, finché non riesci a farti ascoltare e capire dalla vittima, che deve stare pronta a subire l’incantesimo.

Stabilito il contatto con il giocatore che interpreta la vittima dell’incantesimo, puoi pronunciare la formula che ne spiega gli effetti. Le formule magiche sono solo 8, sono molto semplici e tutti i giocatori devono conoscerle ed essere pronti a reagire in modo appropriato. Abbiamo descritto intenzionalmente gli incantesimi in modo piuttosto vago; ci aspettiamo che tutti i partecipanti ne interpretino al meglio lo spirito e li subiscano in un modo drammaticamente appropriato e atto a dare al mago la giusta soddisfazione. 

Se interpreti un mago, ti consigliamo di scegliere un paio di incantesimi che il tuo personaggio preferisce; e almeno un incantesimo che non ama utilizzare, o gli costa grande fatica, o lo rende troppo sicuro di sé… 

incantesimi minori:

Se sei un Novizio, puoi lanciare solo gli incantesimi minori; e solo 1 per ogni Scena. Se sei un Mago, puoi lanciare 2 incantesimi minori per ogni Scena e inoltre conosci gli incantesimi maggiori (vedi oltre). Ricorda che se sei un Sacerdote, sei immune al primo incantesimo minore che ti lanciano in ogni Scena.

… getta a terra le armi!

Lascia cadere tutto quello che impugnavi in entrambe le mani e non puoi impugnare nulla per qualche secondo. 

… inginocchiati al mio cospetto!

Devi avvicinarti al mago e appoggiare un ginocchio a terra. Finché il mago ti indica o ti fissa, non puoi alzare il ginocchio. Per il resto puoi parlare e agire normalmente. Nota che se sei di sangue nobile, il mago ti ha appena fatto una terribile offesa...

… le mie parole ti affascinano!

Rimani imbambolato dal racconto del mago e incapace di agire; puoi solo seguire lentamente il mago, del tutto rapito dalle sue parole. Questo incantesimo funziona solo se il mago ti tocca e perdura fino a quando continua a raccontarti la sua storia o discorso, che deve essere di senso compiuto.

… la tua magia non può nulla contro di me!

Se il mago pronuncia questo incantesimo subito dopo che tu hai lanciato una magia contro di lui, la tua magia non avrà effetto su di lui. Il mago può annullare solo gli incantesimi che lui stesso è in grado di lanciare.

incantesimi maggiori:

Se sei un Novizio non puoi lanciarli. Se sei Mago, ne puoi lanciare tre per ogni Episodio. 

… ascolta la parola della morte!

Vieni immediatamente Abbattuto dal potere della magia, a prescindere dalla tua Resistenza.

… sei un burattino nelle mie mani!

Finché il mago continua a puntarti, devi obbedire ai movimenti delle sue mani, come se fossi controllato da fili invisibili. Ad esempio il mago potrebbe strangolare l’aria per soffocarti, o schiaffeggiarla per colpirti, o costringerti a terra o altroIn ogni caso, devi restare paralizzato per almeno un minuto.

… obbedisci ai comandi del tuo padrone!

Per circa un’ora, il tuo personaggio è il fedele schiavo del mago, ansioso di obbedire a ogni suo ordine al meglio delle sue possibilità. Se ti comanda di tradire i tuoi principi o i tuoi compagni, puoi interpretare ritrosia e proteste prima di eseguire l’ordine, ma ogni resistenza sarà vana e dovrai obbedire. Tuttavia, quando l’ora di durata dell’incantesimo è trascorsa, rifiutarsi di eseguire un ordine odioso è un ottimo modo per interpretare il fatto che il tuo personaggio riesce finalmente a vincere la possessione del mago. Un mago può lanciare questo incantesimo solo 1 volta per Episodio.

… invoco su voi tutti il potere della magia: … (+ formula di un incantesimo minore a scelta)

Il mago indica con l’apertura delle braccia la zona colpita dalla magia, si assicura che tutti i presenti abbiano udito e quindi pronuncia la formula di un Incantesimo minore a sua scelta. Tutti i personaggi che si trovano a portata dell’incantesimo e nella zona indicata dal mago, ne subiscono gli effetti. Questo incantesimo ha quindi tre varianti:

Per il Potere Arcano... invoco su voi tutti il potere della magia: gettate tutti a terra le armi!
Per il Potere Arcano... invoco su voi tutti il potere della magia: le mie parole vi affascinano tutti! (non è necessario che il mago tocchi tutti, basta lo sguardo)
Per il Potere Arcano... invoco su voi tutti il potere della magia: inginocchiatevi tutti al mio cospetto!

Un mago può lanciare questo incantesimo solo 1 volta per Episodio.

incantesimi di sacrificio

Incantesimi di sacrificio: se sei un Novizio o un Mago, puoi decidere di usare tutte le tue energie per lanciare una magia aggiuntiva, che non conta nei limiti di Scena nè di Episodio. Tuttavia è molto doloroso e debilitante: rimarrai Abbattuto,. Inoltre corri un rischio sempre maggiore di uccidere o debilitare il tuo personaggio, a discrezione tua e del cerusico che ti cura. Interpreta questo rischio!

ok, ma quanto dura una scena?

Chi può dirlo? Non dovresti comunque consultare l’orologio durante un live fantasy.

Le pochissime durate espresse nel testo (es., le pozioni i cui effetti “durano circa un’ora”) sono da intendersi come un tempo vago e indicativo. Senza bisogno di guardare l’ora, la cosa importante è che le pozioni non durino né dieci minuti, né tutto l’Episodio, ma un tempo intermedio, cioè per dirla semplicemente, “circa un’ora”.

La Scena, a maggior ragione, non indica un tempo preciso ma piuttosto un elemento della storia, ovvero una singola situazione di gioco. Una Scena cambia, e diventa una nuova Scena, se il tuo personaggio lascia il banchetto per andare in esplorazione; o se una trattativa diplomatica si tramuta in battaglia; o se gli altri personaggi che stanno giocando con te se ne vanno altrove.

Le Scene non sono quindi rigorose. La cosa importante è solamente che ti ricordi che non puoi lanciare incantesimi o cerimonie a ripetizione. Se in uno scontro hai già usato i tuoi poteri, dovrai aspettare almeno lo scontro successivo: non è complicato. Se poi ti sembra che qualcuno lanci troppi incantesimi, non curartene: magari è un mago migliore di te, o magari un giocatore peggiore, non ha nessuna importanza.

 


 

Leggi anche: il nuovo Manifesto 2013 di Terre Spezzate - "La Rivoluzione d'Ottobre", gli altri articoli del Diario dello Sviluppatore e le famigerate, insolenti, irresistibili 42 Tesi per la Rivoluzione. Leggi i commenti a questo articolo nel gruppo Facebook Gioco di Ruolo dal Vivo Italiano e sulla pagina FB de La fortezza dei vinti.

P.s.: è uscita la Guida Evento de La fortezza dei vinti! Tutto quello che serve per giocare, dal regolamento all'ambientazione alle informazioni logistiche, in un pratico file PDF di 26 pagine. Perché il bello dei regolamenti brevi, è che non puoi fare finta di averli letti come fai con quelli lunghi!

P.p.s.: la fotografia è di Sergio Fea, che ringraziamo

 

10 motivi per giocare a ts

  • 1 Intrighi e tradimenti

    Il cuore del nostro gioco risiede nella vivacità e varietà di situazioni che si sprigionano dalla fantasia dei partecipanti.

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  • 2 Provare è semplice

    Grazie al noleggio integrale e a prezzo di favore dell'equipaggiamento per i neofiti sarebbe una sciocchezza non partecipare almeno una volta!

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  • 3 Ciò che vedi è ciò che hai!

    In Terre Spezzate puoi interagire realmente con un mondo accuratamente scenografato, pieno di dettagli!

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