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Armi in lattice, torture e lavori forzati

26-08-2013

Questa settimana nel Diario dello Sviluppatore: qualche anticipazione dalla Guida all'evento, il documento che conterrà tutte le informazioni e le regole per giocare. Stiamo scrivendo la Guida evento cercando di mantenere il gioco più semplice e immediato possibile, per non ostacolare l'immedesimazione; ma nel contempo inserire qualche regola simbolica dare un ruolo alla magia, ai veleni, alle benedizioni dei sacerdoti e altri poteri sovrannaturali tipici del fantasy e della narrativa di genere. La prossima settimana pubblicheremo ampi stralci dalle prime regole simboliche sui poteri fantasy; questo articolo invece è dedicato perlopiù a dinamiche non simboliche, cioè "non-regole" in cui, per far agire il tuo personaggio, semplicemente... agisci.


  

Armi in lattice

Durante La fortezza dei vinti, tutte le armi, scudi, archi e frecce saranno “parte del gioco” e potranno essere liberamente rubate e utilizzate da tutti i partecipanti, a prescindere da chi sia il proprietario fuori gioco dell’oggetto. Molti personaggi, secondo le indicazioni degli organizzatori, inizieranno il gioco disarmati, ma tutti avranno la possibilità di armarsi durante il gioco, quindi... stai attento alle tue armi.
Per ridurre i problemi legati allo smarrimento e all’usura delle armi in lattice, la maggior parte delle armi saranno fornite dall’organizzazione utilizzando il ricco magazzino di Terre Spezzate. Tuttavia, se preferisci portare e utilizzare le tue armi personali, nulla te lo vieta, anzi ti incoraggiamo a farlo per la migliore riuscita dell’evento!

Se porti in gioco le tue armi in lattice (almeno due armi, es. spada e pugnale, ascia e scudo; oppure una sola arma lunga) riceverai 2 punti precetto (l’unità di misura con cui vengono ricompensati i collaboratori) e inoltre 10 €, a titolo di rimborso forfettario per l’eventuale usura.
In cambio, accetti che le tue armi possano essere prese in gioco e utilizzate liberamente dagli altri partecipanti. Durante gli Episodi di gioco, le armi personali devono essere indistinguibili da quelle fornite dall’organizzazione; non potrai cioè andare “fuori gioco” a chiedere a un altro giocatore di restituirti la “tua” spada che ti ha rubato. Ovviamente puoi e devi farlo in gioco, con il tuo personaggio! Inoltre, anche se porti le tue armi, accetti l’eventualità che gli organizzatori facciano partire il tuo personaggio disarmato per motivi di gioco, riponendo le sue armi nell’armeria o consegnandole a un altro personaggio (che si suppone ti abbia disarmato prima dell’inizio del gioco).

Alla fine di ogni Episodio tutte le armi verranno riconsegnate agli organizzatori, che controlleranno che ci siano tutte e che non abbiano subito danni tali da pregiudicare la sicurezza. E’ comunque sempre vietato abbandonare le armi nel bosco, nasconderle nel fossato, portarle in ostello o in tenda, lasciarle alla pioggia, sfregarle contro i muri, appoggiarle di punta per terra; sei tenuto a trattare con rispetto le armi fornite dall’organizzazione o dagli altri partecipanti, che non devono mai lasciare l’area di gioco (il castello e il giardino). Nella sfortunata eventualità che un’arma personale vada smarrita, o venga gravemente rovinata, alla fine dell’evento potrai ottenere in cambio un’arma simile dal magazzino di Terre Spezzate. In questo caso dovrai ovviamente restituire i 10 € di “rimborso usura”; ti chiederemo inoltre di versarne altri 10 all’organizzazione, come contributo parziale per la perdita sostenuta.

Prestare le tue armi

Se il tuo personaggio non è un combattente, ma possiedi delle armi in lattice e vuoi metterle a disposizione de La fortezza dei vinti, ti ringraziamo di cuore! Per ogni due armi che “presterai” all’evento, riceverai 2 punti precetto e 10 €, come spiegato sopra. Se intendi portare armi personali in gioco, ti preghiamo di segnalarlo sul Gestionale offrendoti per la Collaborazione “Porto due armi di mia proprietà” (oppure le altre Collaborazioni simili, se porti più di due armi). In questo modo saremo in grado di conteggiare esattamente le armi disponibili e distribuirle secondo le necessità di gioco.
Nota che sono ammesse solo le armi in stile “medievale/rinascimentale” (no armi da fuoco, no steampunk, no manga), solo le armi in lattice e che rispettano i comuni requisiti di sicurezza per il gioco di ruolo dal vivo. Inoltre, puoi colpire con le armi lunghe più di 110 cm solo se le impugni a due mani. Per non rendere noiosi i combattimenti, potrai impugnare scudi alti fino a 120 cm (alcuni scudi da gioco di ruolo dal vivo sono alti anche 160 cm, praticamente una porta…)

Legare, bendare, trasportare, scene romantiche, ubriacarsi

Come molte altre azioni potenzialmente pericolose o fastidiose, queste cose sono regolate dalle parole di sicurezza Vacci PianoTutto qui? oppure PAUSA. Per il resto non ci sono regole simboliche per simulare queste dinamiche: se vuoi trasportare un ferito, sarà meglio chiamare un alleato per aiutarti, perché lo dovrete trasportare fisicamente...

In ogni caso, per quanto sia masochista il giocatore legato, non devi MAI, per nessun motivo: legare qualcuno con i polsi dietro la schiena. Legare qualcuno per il collo. Legare o rinchiudere qualcuno in un luogo isolato e andartene lasciandolo solo. Trasportare qualcuno a spalle per una rampa di scale o su una pietraia. Se bendi gli occhi di qualcuno, devi assicurarti che non vada a sbattere, che non cada nel fossato e simili. Se interpreti una scena intima (abbracci, carezze, baci ecc.) evita accuratamente tutto ciò che può essere fastidioso o invadente per l’altro giocatore e rispetta i suoi “Vacci piano”. Inscenare le situazioni di abuso o stupro richiede una particolare prudenza; molte persone sono infastidite dalla semplice presenza di queste scene, che di rado aggiungono qualcosa di significativo al gioco. Consigliamo di evitarle del tutto, a meno che ci sia un accordo esplicito preso in precedenza con gli altri giocatori coinvolti.
Durante un ricco banchetto, o se il tuo personaggio è un ubriacone, stai comunque attento a bere sempre con estrema moderazione, come se dovessi guidare o se fossi a cena con i tuoi suoceri. Se ti accorgi di essere alticcio, evita qualsiasi situazione di combattimento o contatto fisico. Se gli organizzatori si accorgono che sei ubriaco, ti manderanno a schiarirti le idee nella zona fuori gioco, per un paio d’ore o fino al prossimo episodio.

Se tutto questo ti pare ovvio, ottimo! Se tutto questo ti pare troppo prudente, poco realistico, una cosa da smidollati o simili, per favore non venire a giocare! Stai a casa a giocare a World of Warcraft o vai a bere in un pub e sarà meglio per tutti.

Prigionia e tortura

Uccidere o Abbattere un altro personaggio è un modo banale di concludere un conflitto. Rinchiuderlo in gabbia, trascinarlo in catene o imprigionarlo in una delle stanze del castello, invece, è molto più interessante. Se prendi qualcuno prigioniero, rispetta sempre queste indicazioni:

Non legare nessuno con le mani dietro la schiena o per il collo, evita nodi troppo stretti o situazioni pericolose o fastidiose.
Non lasciare il prigioniero da solo, se non per preparare una scena di fuga (in cui tu, come giocatore, decidi che il tuo personaggio “si lascia scappare” il prigioniero).
Assicurati che il prigioniero riceva acqua e cibo.
Se la scena di prigionia sta diventando noiosa, per te o per il prigioniero, è tempo di concluderla. Se sei il prigioniero, puoi porre fine alla scena cedendo alle richieste dei tuoi carcerieri e facendo loro un’offerta sincera e plausibile in cambio della tua liberazione. I carcerieri dovrebbero sempre accettare la tua offerta, o fare una controproposta credibile e far andare avanti il gioco. Se sei il carceriere, puoi concludere la prigionia organizzando uno scambio di ostaggi, o “lasciandoti scappare” il prigioniero.
In ogni caso, nessuna scena di prigionia può durare più di un’ora. Dopo un’ora, spetta al carceriere porre fine alla prigionia, in qualsiasi modo. Se sei il prigioniero dovresti sempre concedere qualcosa a chi ti ha imprigionato; sii ragionevole.

Dal secondo episodio in poi, è possibile torturare i prigionieri. Se la tortura è violenta, tutti crollano dopo pochi minuti (o un quarto d’ora se sono Guerrieri o Tenaci), cedendo alle richieste dell’aguzzino, rivelandogli informazioni e eventualmente confessando colpe vere e false. La tortura lascia cicatrici. Durante l’ultimo episodio, chi viene torturato può scegliere di morire sotto i ferri del suo carnefice,anziché di cedere e parlare. Il torturatore non può fare nulla per impedirlo.

Lavori forzati

Un altro modo interessante per “punire” un personaggio nemico o ribelle è condannarlo a un turno di corvée: apparecchiare il tavolo dei nobili, accendere il fuoco, lavare i piatti (il paragrafo Turni di corvée conterrà  una spiegazione più precisa). I lavori forzati devono sempre essere ragionevoli e devono sempre durare meno di un’ora; se sei il condannato, puoi obbedire oppure ribellarti, ma con buon senso (es.: va benissimo se ti rifiuti di servire la zuppa o lavare i piatti, ma evita di rovesciare il pentolone di zuppa per terra o di spaccare i piatti contro il muro...)

Derubare e perquisire

Se vuoi derubare o frugare qualcuno... fallo! Svuota il suo borsello, sfilagli la spada dal fodero, apri lo scrigno che trasporta, rubagli il cappello, fruga nel sacco che ha in spalla. Per evitare di infastidire gli altri giocatori o di prendere oggetti fuori dal gioco come le chiavi della macchina o il portafoglio, non puoi mai  frugare qualcuno nelle tasche, sotto i vestiti e simili. Se qualcuno lo fa a te, ricorda le parole di sicurezza “Vacci piano” e “PAUSA!”.

D’altra parte, devi sempre tenere tutti gli oggetti di gioco in modo visibile (es. la spada alla cintura), oppure riporli dentro borselli in pelle, sacchi in stoffa o altri contenitori palesemente in gioco.  Per questo motivo, tutti i giocatori devono avere sempre con sè almeno un borsello in pelle o un sacchetto in stoffa in cui riporre tutti gli oggetti di gioco (il borsello è incluso nel noleggio costume e avremo inoltre qualche sacchetto extra per chi ha già un buon costume proprio, ma è sprovvisto di borselli... cercate comunque di portare tutti i borselli che avete!)
Tutti gli oggetti fuori gioco, come le chiavi della macchina o il portafoglio, vanno invece tenuti dentro le tasche, sotto il costume o in altri luoghi ‘sicuri’, che non dovranno essere perquisiti da nessuno durante il gioco. 

 


 

Leggi anche: il nuovo Manifesto 2013 di Terre Spezzate - "La Rivoluzione d'Ottobre", gli altri articoli del Diario dello Sviluppatore e le famigerate, insolenti, irresistibili 42 Tesi per la Rivoluzione. Leggi i commenti a questo articolo nel gruppo Facebook Terre Spezzate e nel gruppo Gioco di Ruolo dal Vivo Italiano

P.s.: Rimangono solo 17 posti per partecipare a La fortezza dei vinti, l'evento più... rivoluzionario dell'anno e almeno 7 o 8 di questi posti verranno presi entro pochissimi giorni da persone che ci hanno già assicurato la loro presenza. Non pensavamo che saremmo arrivati a chiudere le iscrizioni, ma abbiamo ricevuto un'ottima risposta in termini di partecipazione e ci sembra che 135 persone sia un buon numero a cui fermarsi per un evento incentrato sui singoli personaggi e sulle loro relazioni, obiettivi e sentimenti individuali. AFFRETTATEVI a iscrivervi se volete partecipare!

 

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