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Un regolamento fantasy senza ’’Chiamate’’?

08-05-2013
Esempio di combattimento fantasy con le Chiamate

Nell'ottica del nuovo Manifesto, mi sono accorto che il nostro regolamento (e in generale tutti i regolamenti da grv fantasy di massa) non è solo troppo dettagliato/complicato e quindi da semplificare. Contiene proprio alcuni errori di fondo, cose che semplicemente non aiutano il gioco e andrebbero eliminate per favorire l'immedesimazione. 

Per esempio le Chiamate. Nella maggior parte dei grv fantasy si usa una serie di codici verbali prestabiliti detti Chiamate, ciascuna delle quali ha un significato specifico nel gioco. Ad esempio se durante il gioco uno Spettro mi indica e dichiara "Fear!", questo significa che lo Spettro è terrificante e che io devo fuggire da lui per un certo tempo. Oppure se un guerriero dichiara CRASH mentre combatte, significa che i suoi colpi sono devastanti e romperanno gli scudi che cercano di pararli.

Indubbiamente le Chiamate sono il sistema più economico per rappresentare rapidamente una varietà di poteri magici e cose del genere, ma sono davvero necessarie? Ho fatto un live senza chiamate ed è sorprendente quanto la loro assenza renda il gioco più fluido e naturale. Chi come me è abituato al grv fantasy è abbastanza assuefatto alle chiamate e non se ne accorge, ma la verità ovviamente è che le chiamate sono un fastidioso intruso, un elemento fuori gioco che rende confuse le battaglie, pesanti i dialoghi e rovina l'audio di qualsiasi ripresa video di un live (vedi il duello nel filmato).

Inoltre, ritengo che l'efficacia e il buon funzionamento delle Chiamate siano grandemente sopravvalutate; per abitudine, tendiamo a illuderci che le Chiamate siano un codice condiviso e conosciuto da tutti. Ma la verità è un'altra... pochi giocatori studiano le Chiamate e pochissimi giocatori le apprendono davvero tutte e riescono a gestirle in tempo reale nel gioco. Spessissimo le Chiamate generano incomprensioni e rendono necessario interrompere ulteriormente il gioco per dare spiegazioni, oppure lasciar correre e rinunciare a far comprendere all'altro giocatore l'effetto in gioco che si voleva comunicare. Entrambi questi problemi, quando si verificano, rendono sostanzialmente inutile tutto il sistema delle Chiamate, che sulla carta è pensato proprio per sostituire le spiegazioni e per evitare di interrompere il gioco.

Sto lavorando a un regolamento completamente privo di Chiamate e in generale completamente privo di codici fuori gioco (come ad esempio i cartellini plastificati per identificare gli oggetti speciali). Ho cercato di partire dall'approccio che le Chiamate siano come le scarpe da ginnastica: possono essere comode, ma semplicemente non sono accettabili in un gioco di ruolo fantasy. Quando possibile, devono quindi essere sostituite da codici in gioco; quando invece è impossibile mantenere la stessa dinamica senza utilizzare le Chiamate, questo probabilmente significa che quella particolare dinamica non è fondamentale e si può tranquillamente rinunciarvi.

Per esempio, a Mythodea e alla Drachenfest, che sono gli eventi live più grandi del mondo, giustamente hanno capito che le Chiamate in combattimento creano solo confusione, e quindi NON vi sono Chiamate per i colpi d'arma: tutte le armi fanno 1 danno, tutte le armi a 2 mani fanno 2 danni, e i guerrieri si differenziano attraverso altre abilità (come la capacità di incassare più colpi).

Naturalmente, se si vogliono rappresentare decine di poteri diversi e si vuole che ciascuno abbia un preciso effetto meccanico stabilito dalle regole, le Chiamate sono probabilmente l'unico modo (benché destinato a fallire giacché nella pratica i giocatori non le impareranno bene). Tuttavia, la mia opinione è proprio che non è strettamente indispensabile stabilire tutti questi effetti per avere un buon gioco di ruolo. Anzi, sono ormai convinto che il contributo che danno al gioco non sia sufficiente a giustificare il fastidio e l'interruzione del gioco causato delle Chiamate. Ridurre le Chiamate all'osso sarebbe senz'altro un passo avanti, ma ancora insufficiente. Le chiamate si possono e si devono eliminare completamente, anche perché sono molti i poteri e gli effetti che si possono rappresentare ricorrendo esclusivamente a codici in gioco.

Che cosa sono esattamente i codici in gioco e come funzionano? L'argomento meriterà un articolo apposito, ma provo a fare qualche esempio:

La magia può essere rappresentata semplicemente da un breve elenco di formule magiche, più o meno autoesplicative. Ogni formula ha un effetto specifico facile che tutti possono imparare, senza bisogno di aggiungere una Chiamata fuori gioco: in questo caso quindi il codice in gioco è semplicemente la formula magica stessa. Questo ovviamente comporta una riduzione del numero di incantesimi nel gioco, altrimenti diventa impossibile ricordarli tutti; ma già adesso, in qualsiasi associazione fantasy, solo alcuni dei giocatori più esperti sono davvero in grado di reagire correttamente a tutte le Chiamate utilizzate per comunicare gli incantesimi.

Gli eventuali poteri speciali dei mostri si possono collegare semplicemente al mostro in sè e al costume che indossa. Cioè anzichè scrivere sul regolamento "la chiamata SLAM significa che non puoi parare il colpo / la chiamata THROUGH significa che il colpo ignora l'armatura" e poi "gli Spettri dichiarano SLAM THROUGH", si può semplificare il tutto dicendo piuttosto: "Tutti sanno che gli Spettri sono incorporei e le loro lame spettrali sono inarrestabili... quando incontrate un mostro vestito così  [FOTO degli spettri] ricordate che i suoi colpi ignorano le armature, e che non potete in nessun caso pararli". Bisogna considerare che a ciascun dato evento saranno presenti solo alcuni mostri e alcuni poteri specifici e quindi bastano un paio di minuti per spiegare questi poteri, nella descrizione dell'evento e poi durante la segreteria e il workshop pre-evento. Di sicuro i costumi dei mostri a Terre Spezzate sono di gran lunga abbastanza belli e caratterizzati da poter funzionare come "codice" per rappresentare diversi poteri e caratteristiche.

Se ci pensate è lo stesso meccanismo che già tutti usiamo per i punti ferita forniti dalle armature... se ho un'armatura pesante non devo dichiarare niente a chi mi colpisce, semplicemente lui vede che indosso una chain e questo è il "codice" che gli permette di capire che avrò 3 punti ferita in più. 

I codici in gioco possono inoltre essere molto vari. Stiamo pensando a codici verbali (come l'esempio della magia), ma anche a codici visivi (non solo limitati ai costumi, come negli esempi precedenti) e addirittura codici olfattivi, per rappresentare in modo semplice e immediatamente riconoscibile una discreta varietà di effetti magici, veleni, pozioni, poteri, cerimonie di personaggi e mostri.

Ma di questo parleremo appunto in uno dei prossimi articoli del Diario dello Sviluppatore. A presto!

Vedi anche i commenti a questo articolo nel gruppo Facebook Gioco di ruolo dal Vivo Italiano e nel Gruppo Fb Terre Spezzate

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