Accept Cookies?
Provided by OpenGlobal E-commerce
Errore
  • JUser: :_load: non è stato possibile caricare l'utente con ID: 442

Cronaca di un Naufragio. Survival a tema fantasy.

19-04-2013

Questo resoconto si riferisce all'evento di Terre Spezzate: Il Nuovo Mondo: Terra! svoltosi domenica 24 marzo 2013 nell'area naturalistica Pianezze di Vialfré (TO).

 

Terra! Sì... e anche acqua. Narrativa e non. 

Per l’inaugurazione della nuova campagna, che con la corsa alla conquista di un nuovo continente rivoluziona la continuity dell’universo di Terre Spezzate, gli autori hanno ideato un inizio ad alta tensione, ambientandolo in un... naufragio

Il gioco inizia con una metascena (descritta nel briefing) in cui i personaggi hanno vissuto il dramma di trovarsi inghiottiti da una tempesta, le navi infrante sugli scogli, loro finiti a mollo (acqua narrativa) e giunti fortunosamente a riva abbarbicati a qualche relitto galleggiante. Eccoli, stremati e privi di armi e cibo, di fronte a una landa misteriosa e tutta da esplorare, per di più sotto una pioggia battente: involontaria acqua “non narrativa” che ha accompagnato l’evento per tutto il giorno, conferendogli un’atmosfera ancor più carica di pathos (a tratti non si poteva non pensare a certe scene di ‘The mission’). 

Ormai i giocatori l’hanno capito: li attende un vero proprio live “survival horror” in tema fantasy. 

 

Partono divisi, in piccoli gruppetti in luoghi diversi dell’area, presto insidiati da pericolose creature ostili di cui dovranno aver ragione sfruttando al limite ogni più remota abilità del regolamento che non passi dall’avere in mano una spada di lattice, fino a rubare agli aggressori, un po’ alla volta, i preziosi strumenti di difesa. Devono ritrovare gli altri superstiti, attraversando roveti e scalando declivi fangosi. Non hanno cibo né acqua, materialmente, e con un altro gran colpo scenografico la regia ha disseminato per ogni dove riproduzioni di “flora esotica” (fiori di plastica e rami ornamentali) ai piedi delle quali si poteva trovare un grosso pompelmo, un melone algerino e così via; un finto nido su di un albero fornisce vere uova di quaglia e l’abbattimento di finti scimmioni (che ovviamente vendono cara la pelle, in gioco) vere bistecche; in qualche anfratto si trovano anche un paio di bauli di equipaggiamenti e un curioso e benevolo anfibio bipede e parlante dal buffo nome di ‘Giriki’ si presenta amico, portando in dono un cesto di pesci e gamberi da grigliare sul campo. 

Si allestisce un avamposto con teli e tende medievali, si cerca di dividere il cibo disponibile mentre alcuni vanno “a caccia” a procurarne altro: la fame a questo punto è assolutamente reale e pesce e bistecche, leccornia pura, si mangiano lussuriosamente a morsi. Non si può abbassare la guardia però, perché le creature ostili non danno tregua. Man mano, con l’aiuto di un misterioso indigeno che pare appartenere alla stessa razza Niviana i cui antenati salparono verso le Terre Spezzate secoli addietro, si comincia a capire un po' di più. Si prende coscienza di trovarsi nelle terre dei “Mirmidoni”, orrendi esseri umanoidi dalle grosse chele, forti come tori e dotati di poteri psionici che sin dal mattino avevano insidiato i sopravvissuti, e che a quanto pare vivevano in alveari sotto il controllo di una mostruosa “regina”… creatura di cui i giocatori possono fare la conoscenza, giacché verso sera fa la sua comparsa ad effetto, parlando attraverso un umano controllato mentalmente (in puro stile “Independence Day”) e dettando le proprie condizioni per un’alleanza... o la morte.

La tensione, somma di battaglie, fughe, alterchi e domande aperte, è ormai al limite dell’ebollizione quando finalmente giunge una visita che porta un barlume di speranza: l’Ammiraglio, che si scopre essere riuscito a portare in salvo una parte della flotta, li ha ritrovati e li guida verso il campo base allestito all’approdo, al prezzo di un’ultima, estenuante lunga marcia attraverso il pantano, punteggiata di agguati di mostri, in cui la carovana (ormai composta in gran parte da feriti trasportati a spalla da chi sta appena meglio
di loro) si apre la strada con il valore dei pochi combattenti ancora validi, sino a quell’ultima collina dietro la quale si apre la via verso un porto (un po’ più) sicuro.

Due parole sull'Autore

L’autore è un allegro manager milanese, praticante di lungo corso in equilibrismo d’azienda, sdrammatizzazione di oneri e creatività procedurale. Gioca a Terre Spezzate ormai da alcuni anni.

10 motivi per giocare a ts

  • 1 Mostri da incubo!

    Nei live di avventura, creature terrificanti e pericolose infestano le aree di gioco e l'azione non manca mai!

    >>>
  • 2 Cibo compreso nel prezzo

    Sembra incredibile, ma Terre Spezzate fornisce gratuitamente almeno un pasto al giorno a tutti i giocatori!

    >>>
  • 3 Intrighi e tradimenti

    Il cuore del nostro gioco risiede nella vivacità e varietà di situazioni che si sprigionano dalla fantasia dei partecipanti.

    >>>
Leggi Tutti