Personaggi

Entro la fine di ottobre pubblicheremo il teaser, cioè una breve presentazione pubblica, di ciascun personaggio. Ti chiederemo quindi di compilare un form indicando, nell’ordine, i tuoi personaggi preferiti; il nostro algoritmo cercherà di accontentare il più possibile le richieste di ciascuno. Se vuoi avere più possibilità di ottenere il tuo personaggio preferito, puoi iscriverti come Sostenitrice o Sostenitore (vedi la pagina Iscriviti).
A dicembre riceverai la scheda completa del tuo personaggio, riservata a te.

Tempistiche

★ 25 ottobre: pubblicazione dei teaser
★ 3 novembre: assegnazione dei personaggi
★ 10 dicembre: consegna delle schede complete

Le schede dei personaggi

Se i teaser rappresentano le informazioni superficiali su ciascun personaggio, che tutti o quasi possono conoscere, le schede complete contengono i suoi segreti e motivazioni, noti nel dettaglio solo alla persona che lo interpreta. Le schede sono private e non devono essere condivise con gli altri partecipanti al larp.

Sia i teaser sia le schede contengono anche informazioni sui legami del tuo personaggio, cioè i suoi rapporti con gli altri protagonisti del larp: amicizie, rivalità, amori, contatti familiari o professionali.

Le schede complete non sono un “copione” ma solo un punto di partenza. Tutto ciò che troverai scritto sulla scheda è vero e rilevante per il gioco, ma rappresenta solo il passato del tuo personaggio: il suo futuro è nelle tue mani. Pur rispettando lo spirito generale del personaggio, spetta solo a te decidere come farlo evolvere, quali aspetti sottolineare e quali lasciare in secondo piano. Ti chiediamo tuttavia di avere un occhio di riguardo anche per gli altri partecipanti al larp: ad esempio, se il tuo personaggio è descritto come il “nemico giurato di Billy il mandriano”, non devi per forza incentrare il tuo gioco su questo aspetto, ma se lo ignori completamente è probabile che finirai per impoverire il gioco di chi interpreta Billy, che si troverà privato della sua nemesi.

Una campagna, con i personaggi scritti dagli autori

Di solito, nei larp autoconclusivi i personaggi vengono scritti dagli autori e poi scelti dai partecipanti; invece nelle campagne gli autori si limitano a stabilire una cornice e linee guida per permettere a ciascun interprete di inventare il proprio personaggio. In entrambi i casi lo sviluppo futuro del personaggio è lasciato al suo interprete durante il gioco, ovviamente.

Dodge Town invece, pur essendo una campagna continuativa, ambisce ad avere un intreccio iniziale di personaggi, relazioni e spunti di gioco creato dagli autori. Ti invitiamo a ricordare che non si tratta di un larp one-shot, quindi:

Non esaurire il tuo personaggio nel primo capitolo

Negli eventi autoconclusivi spesso si tende a far vivere al proprio personaggio un “arco narrativo” che si sviluppa e completa nei giorni dell’evento, cercando di esplorare e concludere tutte le questioni che lo riguardano. Ricorda che stai giocando una campagna, quindi è normale (anzi, è positivo e necessario) che alla fine di un capitolo il tuo personaggio abbia ancora questioni irrisolte, domande cui rispondere, temi da esplorare. Non forzarti a “risolvere” il tuo personaggio nel primo capitolo.

L’evoluzione del personaggio è più libera

Nel corso degli anni il tuo personaggio potrà prendere sviluppi inaspettati, cambiare anche profondamente, finire per essere una persona molto diversa da quella che era inizialmente. Non contrastare questa tendenza: come nelle campagne, lascia che il tuo personaggio si evolva “liberamente”.

Legami e spunti per il futuro

Al contrario di quanto avviene di solito nelle one-shot, ogni personaggio includerà anche legami e spunti per il futuro. Potrebbe avere contatti con personaggi che non appaiono nel primo capitolo, o motivazioni e interessi collegati ad argomenti che verranno esplorati solo nei capitoli successivi. Ad esempio, il tuo personaggio potrebbe avere una ex-moglie che vive a Chicago, debiti di gioco contratti sotto falso nome all’Est, e possedere un pacchetto di azioni della Illinois Central Railroad… senza che questi argomenti emergano in alcun modo durante il primo larp di Dodge Town. Tuttavia, è possibile che nel secondo o nel terzo capitolo la sua ex-moglie si trasferisca in Montana; o che i suoi creditori, che vogliono indietro il loro denaro, lo trovino e tornino a perseguitarlo; o che le azioni corrano il rischio di crollare se non viene sventata una qualche minaccia alla compagnia ferroviaria. Chi vivrà, vedrà.

Ovviamente, non tutti gli spunti futuri di gioco saranno sviluppati, o lo faranno nel modo in cui ti aspettavi, ma crediamo che nel complesso forniranno nuovi elementi interessanti da esplorare nei capitoli successivi, prolungando la “longevità” del tuo personaggio.

I nuovi arrivati

Ogni anno, arriveranno a Dodge Town diversi nuovi protagonisti, e uno o più nuovi gruppi di personaggi. Esattamente come i personaggi del primo capitolo, avranno un passato, una rete di contatti, motivazioni che li coinvolgono nelle vicende del larp. Molti potrebbero essere “legami per il futuro”, o dare vita agli “spunti per il futuro” dei personaggi apparsi in precedenza. Questo permetterà a nuove giocatrici e giocatori di unirsi alla campagna, consentirà ai partecipanti il cui personaggio è morto di continuare a giocare e aiuterà l’inserimento di nuovi argomenti e filoni di gioco nel corso dei capitoli successivi.

I gruppi

I gruppi di personaggi di Dodge Town si suddividono in tre grandi categorie: Fondatori, Nuovi Abitanti e Gente di passaggio. Questi riflettono le diverse anime di Dodge Town, dall'inizio come piccolo insediamento di trapper, fino alla sua espansione con l'arrivo di cercatori d'oro e borghesi. L'ultimo gruppo rappresenta coloro che non si fermano mai a lungo, la gente della Foresteria, in costante movimento tra affari, commercio e segreti.

Fondatori

I Fondatori sono coloro che hanno piantato le loro radici a Dodge Town prima di tutti gli altri e considerano questa terra come sacra e incontaminata. Sono individui duri, legati alle loro tradizioni, diffidenti verso i nuovi arrivati, e spesso superstiziosi.

Trapper

I primi abitanti, cacciatori, esploratori, indiani e commercianti di pellicce. Queste persone non saranno unite dal sangue, ma il legame che hanno può essere anche più profondo. Sono loro i primi ad essersi stabiliti qui, un rifugio sicuro per le loro attivitá di caccia e commercio. Nel profondo dei loro occhi selvaggi, si scorge una scintilla: Dodge Town gli appartiene e non permetteranno che la decadenza della civilizzazione si possa stabilire qui.

★ Parole chiave: Commercio, Rivalità, Superstizione

Famiglie Kopfler e Schmid

Mandriani, agricoltori e gran lavoratori, i Kopfler e gli Schmid sono gente che non si tira indietro davanti alla fatica. Venuti da lontano, da una terra dove il freddo taglia la pelle, hanno piantato le loro radici a Dodge Town quando ancora era poco più di una pista polverosa. Sono luterani, e per loro il lavoro è sacro quanto la preghiera. Sanno che chi fatica e suda avrà la benedizione del Signore, e non vedono di buon occhio chi ozia o chi mette in dubbio il loro modo di vivere. La faida con i Bennet è una vecchia ferita, mai davvero rimarginata, e tra le due famiglie la rivalità si fa sentire.

★ Parole chiave: Lavoro, Tradizione, Religione Luterana, Faida

I Bennet

Prima che Dodge Town avesse strade battute e case in legno, c’erano solo tende e baracche. Sono stati i Bennet a trasformare quella polvere in una cittadina, e per questo credono che Dodge Town appartenga a loro di diritto. Sono protestanti metodisti, e per loro il duro lavoro è segno della grazia divina. Guardano dall’alto chi non condivide i loro valori, specialmente i Kopfler, con cui la faida dura da anni. Ma quando un ramo della famiglia ha scelto di abbandonare il loro credo, abbracciando il cattolicesimo dopo un matrimonio giudicato scandaloso, la frattura si è fatta ancora più profonda. Sono queste rivalitá che mantengono Dodge Town sempre sull’orlo di una nuova disputa.

★ Parole chiave: Fondazione, Valori, Religione Metodista, Faida

Nuovi Abitanti

I Nuovi Abitanti sono arrivati a Dodge Town attratti dalla febbre dell'oro o in cerca di opportunità. Più istruiti e cosmopoliti rispetto agli abitanti originali, rappresentano il progresso e le tensioni che esso porta.

Famiglia Evans

Gente di città, medici, avvocati e politici. Hanno portato con sé la cultura e le leggi degli Stati Uniti, ma qui nel selvaggio west, il loro modo di fare è spesso in contrasto con la realtà dura della vita di frontiera. Sono convinti di poter comandare sui rozzi mandriani che abitano Dodge Town da sempre, ma potrebbero scoprire che la città non si piega così facilmente.

★ Parole chiave: Cultura, Superbia, Civiltá

I Bennet-Dubois

Questo ramo della famiglia si è distaccato dagli altri Bennet quando uno di loro ha sposato una cattolica, un atto considerato imperdonabile. Ora, gestiscono un saloon e vivono una vita più spensierata, amando l'intrattenimento e il divertimento. Ma il loro saloon è visto come un luogo di perdizione dagli abitanti più rigidi, e la faida con il resto della famiglia non si è mai del tutto placata.

★ Parole chiave: Intrattenimento, Rivalità

Casa dello Sceriffo

A Dodge Town, lo sceriffo porta ancora la stella, ma il vero potere gli è scivolato di mano da tempo. Debole e corrotto, si dice che abbia stretto accordi con la feccia della prateria, ma preferisce nascondersi dietro i suoi vice. Questi ultimi non sono molto meglio: ognuno gioca la propria partita, approfittando della situazione per arricchirsi o per sistemare vecchie questioni. Le voci parlano di affari con banditi e loschi figuri, e la legge in città è ormai solo una maschera. La comunità è fratturata, divisa tra chi ancora spera nella giustizia e chi ormai non ci crede più.

★ Parole chiave: Legge, Violenza

Le Sorelle Munny

Le sorelle Munny sono un trio di donne che tirano avanti facendo la vita, con quel che Dodge Town ha da offrire, e spesso sanno più di quanto sarebbe saggio far trapelare. Non sono legate dal sangue, ma il legame tra loro è più forte di molte famiglie. Gli uomini in città tendono a confidarsi con loro, forse troppo spesso. Le donne, invece, le guardano con sospetto, sapendo che i segreti che circolano tra quelle mura possono cambiare molte cose. Ma a Dodge Town, si sa, tutto ha un prezzo.

★ Parole chiave: Sesso, Segreti

Gente di Passaggio

Infine, ci sono coloro che non appartengono veramente a Dodge Town. La Foresteria è il crocevia di commercianti, cercatori d'oro e banditi. È un luogo di conflitti, segreti e transito continuo, connesso al commercio e alla criminalità.

Famiglia O'Brien

Gestita dalla famiglia O'Brien, irlandesi in una terra che li guarda sempre con sospetto, la Foresteria è il cuore pulsante di Dodge Town per chi è di passaggio. Gli O'Brien, abituati a essere bistrattati, si sono fatti un nome ospitando chiunque metta piede in città, senza troppe domande. È un luogo dove si può trovare di tutto, sia fortuna che guai, e per questo è spesso considerato la vera frontiera della città.

Forestieri

Cacciatori, cercatori d'oro, commercianti, e personaggi di ogni sorta si incrociano sotto il tetto degli irlandesi. Nonostante i sospetti che li circondano, gli O’Brien vedono in ogni ospite un'opportunità, anche se molti in città li accusano di essere la causa di tanti problemi.

★ Parole chiave: Stranieri, Commercio, Segreti

Di spose, streghe e sceriffe

Dodge Town è un larp d'avventura e d'evasione, ma è ambientato in un contesto storico preciso e abbiamo l'ambizione di restituire un ritratto fedele del Montana del 1864, delle genti che lo abitarono e delle sfide che affrontarono.

Tuttavia, c'è un aspetto di quell'epoca che abbiamo deciso di non provare neanche a rappresentare in modo credibile: il ruolo della donna nelle società tradizionali. Si tratta di un tema che abbiamo esplorato con soddisfazione in tanti larp e continueremo a farlo in futuro, ma nel caso di Dodge Town ci siamo resi conto di voler privilegiare l'immediatezza e la libertà di azione rispetto all'aderenza storica. Il Western ci appassiona perché è stato un mondo selvaggio e misterioso, eppure abitato da persone in carne ed ossa, più simili ai nostri nonni che non alle caricature stilizzate dell’Iliade o dei prodotti Marvel. La Frontiera ci affascina per il contrasto tra libertà e brutalità, tra epico e quotidiano, e vogliamo che chiunque partecipi a Dodge Town possa sognare la Frontiera con noi.

Di conseguenza, proporremo un'ambientazione in cui la condizione femminile è paritaria: ci sono sceriffe, minatrici, bandite, pistolere, cacciatrici, soldate, ingegnere e affariste, ed è considerato normale che ci siano. Uno specifico personaggio potrà essere bigotto e maschilista, ma nel nostro Nuovo Mondo, l'uomo della strada non lo è.

Allo stesso tempo, non vogliamo privare il Western dei suoi amati stereotipi: a Dodge Town ci sono anche “donne con le gonne” e, di nuovo, è considerato normale. Se vuoi giocare la maestra civettuola, la vedova del soldato, la prostituta sfruttata, o “la squaw Pelle di Luna”, la cui ineffabile saggezza è temperata da un debole per i cow-boy mascelloni, sei la benvenuta a farlo.

Cosa potrò giocare?

Nel concreto, a Dodge Town potrai scegliere tra:

molti personaggi unisex (la maggioranza) che potranno essere resi come donne o uomini a seconda del genere dell'interprete, e copriranno tutti gli archetipi avventurosi tipici del western. Avranno nomi unisex (Morgan, Evelyn, Andrea, Raggio di Sole, Volpe che Corre) oppure la semplice iniziale (T. Watson) e l'interprete deciderà il nome per esteso.

diversi personaggi con un sesso prestabilito, che saranno interpretati da chi si identifica nel genere corrispondente. Questi personaggi potranno includere donne che incarnano i vari stereotipi femminili dell'epoca, o coppie di genitori, o persone coinvolte in quelle relazioni sentimentali che avremo immaginato come eterosessuali o omosessuali; ma anche, semplicemente, quei personaggi che, per varie ragioni espressive o di coerenza, ci sarà venuto spontaneo descrivere come donne o uomini.

Confidiamo che questo approccio possa accontentare un’ampia varietà di preferenze di gioco!