Meccaniche di Gioco

Questa pagina raduna tutte le "regole" utilizzate per simulare quegli aspetti del gioco che sarebbe poco pratico, o troppo pericoloso, eseguire realmente. Buona lettura!

Intensità e sicurezza

Tutte le attività possono presentare rischi; il larp è un hobby particolarmente sicuro e adatto a tutte e tutti (o quasi), in cui i rischi sono minimi.

Lo sono dal punto di vista emotivo perché è un gioco di ruolo, in cui tutto accade solo “per finta” e nessuno viene davvero deluso, sconfitto, umiliato. Lo sono dal punto di vista fisico, perché pur essendo dal vivo non è uno sport e richiede, occasionalmente, sforzi fisici molto contenuti. I rischi sono ridottissimi anche dal punto di vista sociale perché molti dei partecipanti si conoscono tra loro almeno di vista, ma sono anche abituati a giocare a tutti gli eventi con sconosciuti; e perchè, per la natura dell’hobby, quasi tutto avviene in situazioni con molte persone presenti e sotto il “controllo” reciproco di giocatori e organizzatori.

Il larp può essere molto coinvolgente, ma i partecipanti hanno sempre chiarissima la differenza tra gioco e realtà e sono naturalmente attenti a minimizzare i comportamenti potenzialmente rischiosi o sgradevoli.

Safeword: parole di sicurezza

Le safeword servono a giocare più intensamente. Sapere che esiste uno strumento esplicito, che permette a tutte e tutti di calibrare il gioco in tempo reale a seconda delle proprie sensibilità, garantisce che il gioco sia sempre consensuale e dona la tranquillità necessaria per sfidare i propri limiti. Rispetta sempre le safeword, non avere paura di usarle, non avere paura di spingere altri a usarle.

“Vacci Piano!”

Se durante il gioco succede qualcosa che trovi troppo sgradevole o invadente, puoi (e devi!) usare la frase di sicurezza “Vacci piano!”: è una parola in codice che tutti conoscono e indica all’altro giocatore che deve lasciarti spazio, abbassare la tensione, badare di non farti male, edulcorare il realismo. Se qualcuno ti dice “Vacci piano”, rispetta il suo giudizio e cerca di onorarlo prontamente.

“È tutto qui?”

Più spesso, può capitare che un giocatore pecchi di eccessiva prudenza e interpreti una scena in modo astratto, soft, poco coinvolgente. In questi casi puoi (e dovresti) usare la frase di sicurezza “È tutto qui?”: indica all’altra persona che può andarci un po’ più pesante, giocare la scena in modo più autentico o più fisico, aumentare la tensione. “È tutto qui” non è un ordine, è un consiglio, ma spesso vale la pena provare a seguirlo.

Emergenze e inconvenienti

Nel malaugurato (e rarissimo) caso di una reale emergenza, ovviamente è tuo dovere morale e legale smettere di giocare, soccorrere la persona in difficoltà e avvisare lo staff. Non appena la situazione è sotto controllo, puoi tornare a giocare. Invece, in caso di banali inconvenienti che non sono emergenze, non interrompere il gioco, soprattutto se c’è già qualcuno che assiste la persona in difficoltà.

Esempi di uso delle safeword

★ Jane ha catturato Bill e gli sta trattenendo i polsi. La corda è un po' troppo stretta per i gusti di Bill e lui dice “Vacci Piano!". Jane allenta rapidamente le corde.
★ Jane lega i polsi di Bill con un fiocco molto lento. Bill dice: “È tutto qui?” Diciamo che Jane è d'accordo: farà quindi un nodo più realistico.

★ Jane sta mangiando e Bill la affronta duramente su un qualche argomento. Jane però è molto stanca, però, così dice “Per favore, vacci piano mentre mangio” e Bill le lascia finire il suo pasto in pace.

★ Jane accusa Bill di essere un impostore, perché a quanto pare non riesce a ricordare la città da cui proviene. In realtà, il giocatore che interpreta Bill ha dimenticato il nome della città anche se il suo personaggio la conosce benissimo, quindi spiega “Sono solo nervoso, vacci piano” sperando che Jane cambi argomento.

Azioni e temi delicati

Se partecipi ai nostri larp, ti impegni a evitare azioni troppo fastidiose o pericolose per te e per altri. Di riflesso, ti impegni ad accettare che durante il gioco gli altri partecipanti potrebbero abbracciarti, afferrarti, insultarti, legarti, tenerti per mano, spintonarti, accarezzarti i capelli, minacciarti o colpirti con repliche innocue di armi, e così via. Se per te l’interazione verbale e fisica con il prossimo, sia pure in un contesto di finzione, costituisce un problema, ti sconsigliamo di venire a giocare a Terre Spezzate.

Fobie e argomenti tabù

Può capitare che alcuni dei temi trattati da un larp risultino fastidiosi per persone con particolari sensibilità. Se hai una fobia, o un tabù verso argomenti specifici, segnalacelo in fase di iscrizione e di nuovo in fase di scelta del personaggio. Qualora i temi che ci indichi fossero una parte importante del larp, o del gioco di alcuni personaggi, cercheremo di capire insieme se il problema è risolvibile, ad esempio assegnandoti un personaggio poco coinvolto da questi temi. In caso non sia possibile, ti avviseremo e ti consiglieremo di disiscriverti (senza alcuna penale).

Se scopri durante il gioco che un certo argomento del larp ti dà fastidio: se non puoi fare altrimenti, allontanati dalla scena in questione, se necessario usando il “Vacci Piano”. Ricorda sempre che devi prenderti cura della tua serenità durante il gioco: è una tua prerogativa, ma anche una tua responsabilità. Se temi di non essere in grado di esercitare questa cura verso te stesso, è meglio se ti astieni dal giocare questo larp.

Sempre vietato

Infine, è sempre vietato: colpire con le armi in lattice in affondo (di punta), colpire i genitali, colpire la faccia o la gola, sparare con le scacciacani in interni, legare qualcuno per il collo o con i polsi dietro la schiena, trasportare di peso qualcuno sulle scale, ubriacarsi, arrampicarsi in punti troppo pericolosi, e simili. Usa il buon senso: i piccoli infortuni possono sempre capitare, ma se capitano di rado e per disgrazia, anziché spesso e per negligenza, è meglio.

Fai attenzione a…

Nascondere e perquisire

Dal momento che ci aspettiamo che nessun giocatore tocchi zone “proibite” come seno o posteriore durante le perquisizioni, è assolutamente vietato nascondere oggetti di gioco in tali zone. Gli oggetti di gioco vanno rigorosamente portati in tasche (visibili e comode), in borselli, borsette, sacchi, valigie e in altri posti simili. Se devi portare con te oggetti fuori gioco (es. telefono, portafoglio), per non rovinare le perquisizioni altrui è buona pratica tenerli tutti insieme in una tasca sola, possibilmente interna o più nascosta.

Più in generale: nascondere un oggetto è molto facile, trovarlo è molto difficile. Tuttavia, in un larp i segreti hanno senso solo per il loro potenziale di essere scoperti; gli oggetti nascosti sono interessanti solo se vengono svelati. Se nascondi qualcosa, cerca sempre di farlo con la prospettiva che venga trovato da un altro giocatore. Non impegnarti a nasconderlo o nessuno lo troverà e sarà stato inutile per il larp.

Rubare e usare le armi altrui

Tutte le armi da mischia, scacciacani, archi e frecce sono “parte del gioco” e possono essere liberamente rubate e utilizzate da tutti i partecipanti, a prescindere da chi sia il reale proprietario dell’oggetto.

E’ comunque sempre necessario trattare con rispetto le armi fornite dall’organizzazione e dai partecipanti ed è vietato abbandonare le armi nel bosco, nasconderle nel fossato, portarle in ostello o in tenda, lasciarle alla pioggia, sfregarle contro i muri, appoggiarle di punta per terra e così via. Si consiglia ai giocatori di segnare le proprie armi (ad esempio con le proprie iniziali) in modo che siano chiaramente e facilmente identificabili a fine dell’evento.

NOTA BENE: le armi di tutti i PNG “muoiono con loro”. I PNG non molleranno la presa sulle loro pistole e fucili; il pretesto in gioco è che siano rotte, inceppate o danneggiate. La scelta di questa modalità è stata necessaria per riuscire ad avere abbastanza armi per tutte le animazioni dell’evento.

Rispetta le proprietà altrui

Se il tuo personaggio deruba, ad esempio, la pistola di un altro personaggio, ti ritroverai in mano un costume o un oggetto scenico di proprietà di un altro giocatore, o dello Staff. In questi casi ricorda sempre di averne il massimo rispetto e di utilizzarle solo con particolare attenzione. Il buon senso impone di non perdere né distruggere i costumi e i prop degli altri giocatori e di evitare che qualcuno pensi di essere stato derubato “davvero”. Restituisci tempestivamente gli oggetti “rubati” o almeno fai sapere al proprietario che sono al sicuro.

Ubriachezza

All’evento sono presenti alcolici, ma stai attento a bere sempre con moderazione, come se dovessi guidare o se fossi a cena con i tuoi suoceri. Se ti accorgi di essere alticcio, evita qualsiasi situazione di contatto fisico. Se gli organizzatori si accorgono che sei ubriaco, ti manderanno a schiarirti le idee fuori dal gioco, per un paio d’ore o fino alla giornata successiva.

Legare, bendare, trasportare

Come molte altre azioni potenzialmente pericolose o fastidiose, queste cose sono regolate dalle parole di sicurezza Vacci Piano oppure È tutto qui? In ogni caso, per quanto sia masochista il giocatore “vittima”, cerca di usare buon senso e non compiere azioni oggettivamente troppo pericolose (es. far camminare qualcuno con i polsi legati dietro la schiena, trasportalo a spalle giù per una ripida rampa di scale…)

Prigionia e tortura

Se, per qualche motivo, prendi qualcuno prigioniero, rispetta sempre queste indicazioni:

★ Non legare nessuno con le mani dietro la schiena o per il collo e evita nodi così stretti da fare male.
★ Se bendi gli occhi di qualcuno, sei responsabile che non vada a sbattere e non cada.
★ Non lasciare il prigioniero da solo, se non per preparare una scena di fuga (in cui tu, come giocatore, decidi che il tuo personaggio “si lascia scappare” il prigioniero): giocare da soli è noioso.
★ Assicurati che il prigioniero riceva acqua e cibo.
★ Non tenere nessuno prigioniero per più di un’ora

Se la prigionia diventa noiosa, o comunque si protrae per più di un’ora, il prigioniero e il carceriere devono trovare un modo credibile e drammaticamente appropriato per porre fine alla scena e andare avanti con la storia.

In caso di tortura, la vittima deve sempre crollare dopo pochi minuti, cedendo alle richieste dell’aguzzino, rivelandogli informazioni e eventualmente confessando colpe vere e false.

Sesso e intimità

Può capitare di voler interpretare scene romantiche o sensuali, sempre con senso di responsabilità e complicità tra i partecipanti. Rispettiamo e usiamo spesso e volentieri le safeword, e cerchiamo tutti di impegnarci per mantenere la scena un’esperienza serena per gli altri giocatori. Deve essere agevole, per chi lo desidera, giocare una scena di “sesso” in modo astratto (ad esempio: bacio sulla guancia, abbraccio con qualche scambio di parole, i due che parlano dopo).

D’altro canto, se la sensibilità individuale dei partecipanti lo consente, diverse situazioni “intime” possono essere rappresentate realmente, come ad esempio tenersi per mano, accarezzarsi i capelli e il viso bisbigliando parole d’amore, abbracciarsi e simili. Le azioni più spinte vengono invece simulate, mimandole o accennandole in chiave più soft e ricorrendo ad alcune convenzioni. Evitando comunque, ovviamente, di toccare i genitali, il seno, il sedere, l’interno coscia.

Ad esempio, un bacio sulla guancia, o un bacio a stampo sulle labbra rappresentano il bacio appassionato. Un abbraccio con carezze sulla schiena e insistiti baci sulla guancia e sospiri rappresenterà un petting spinto. Togliere o slacciare in modo suggestivo uno o più capi di vestiario rappresenterà un amplesso (in modo più efficace, e decisamente meno ridicolo, rispetto al mimare di cavalcare il partner attraverso i vestiti, cosa che sconsigliamo). Queste convenzioni fungono anche da codice: se vedi due persone che si rimuovono i vestiti a vicenda, il tuo personaggio li ha sorpresi mentre commettevano atti carnali.

Subito dopo l’eventuale estasi, gli amanti dovrebbero giocare un dialogo insieme, che sia un saluto amaro, uno scambio di tenerezze, una promessa d’amore. È scontato, ma lo esplicitiamo: si possono coinvolgere in queste scene solo persone maggiorenni.

Niente violenza carnale

Per nessun motivo si dovranno inscenare le situazioni di abuso o stupro, che sono fastidiose per molti partecipanti e inoltre non sono in nessun modo rilevanti rispetto alla storia o ai temi di Dodge Town, dunque sono vietate.

Sesso e morale

Dodge Town cerca di riflettere la complessità storica della frontiera americana nel 1800, con norme sociali e morali realistiche. Tuttavia, si differenzia dalla storicità per l'assenza di pregiudizi verso identità di genere e orientamenti sessuali: uomini, donne e persone queer sono trattati come uguali, e relazioni omosessuali o eterosessuali non destano scandalo.

Allo stesso tempo, Dodge Town NON è una terra di libertà sessuale senza restrizioni. La società mantiene una visione pudica e severa della moralità: comportamenti libertini, relazioni extraconiugali o frequentazioni poco rispettabili, come quelle con prostitute, sono mal visti e spesso condannati, soprattutto dalle parti più conservatrici della città.

Questo non significa che tali comportamenti siano vietati nel LARP. Al contrario, romance clandestine e storie proibite possono essere un motore di gioco entusiasmante, ma chi interpreta personaggi bigotti o anche solo "non particolarmente libertini" dovrebbe ricordarsi di reagire a queste situazioni con l'atteggiamento di condanna morale appropriato per il Vecchio West. Pur essendo una terra socialmente più libera e molto meno giudicante dell'Inghilterra Vittoriana, rimane una società ottocentesca.

I Cavalli

Cosa sarebbe un western senza cavalli?

Durante i tre giorni dell’evento sarà attrezzata una “stalla” in cui saranno presenti due cavalli, addestrati a non essere infastiditi dai botti delle pistole scacciacani. Questi due cavalli saranno occasionalmente utilizzati da staff e PNG per specifiche scene di gioco; per il resto del tempo serviranno a fare atmosfera e saranno a disposizione dei partecipanti che volessero nutrirli, sellarli o accudirli. Inoltre, in diversi momenti del gioco, sarà anche disponibile un carro o carrozza in stile, trainato da altri due cavalli e gestita dallo staff.

Voglio cavalcare!

Se lo desideri, avrai la possibilità di andare a cavallo durante specifiche “missioni” (escursioni) organizzate nei sentieri circostanti. Le escursioni dureranno circa due ore, avverranno in momenti prestabiliti nelle varie giornate del larp e saranno parte del gioco e delle trame. In ciascuna passeggiata potranno partecipare fino a 6 persone che, a grandi linee e senza fare spoiler, raggiungeranno un certo luogo a cavallo, smonteranno per interpretare una o più scene di gioco, quindi torneranno indietro sempre a cavallo.

Le escursioni non sono prenotabili in anticipo: vi parteciperanno i personaggi che, all’interno del gioco, avranno trovato una ragione per farlo e si saranno garantite un posto concordandolo, nel gioco, con lo Staff / PNG che darà il via all’escursione.

Le persone che sceglieranno di fare una escursione a cavallo dovranno, a evento finito, saldare la quota corrispondente, ovvero 65€ extra, che gireremo al maneggio. (gli iscritti come Produttori associati sono esentati dal pagamento extra per l’eventuale passeggiata).

I partecipanti alle escursioni saranno regolarmente assicurati dal maneggio che gestisce questo servizio (prima dell’evento, chiederemo a tutti i giocatori del larp di compilare il modulo di assicurazione, anche se non hanno alcuna intenzione di cavalcare; quindi, perfezioneremo la richiesta, e pagheremo l’assicurazione, per le sole persone che effettivamente andranno a cavallo)

Saranno disponibili diverse occasioni per andare a cavallo e confidiamo che tutte, o quasi, le persone che vorranno farlo ne avranno la possibilità. D’altra parte, il larp non è un “week end a cavallo” e la passeggiata non è un servizio garantito: se non trovi posto, ti ringraziamo per la tua comprensione. Se nel corso di questo primo capitolo scopriamo che le persone che vogliono andare a cavallo sono così numerose, potremo organizzare un’uscita apposta in un altro week end dedicato a una “escursione a cavallo in costume”.

Notate che la fattibilità delle escursioni sarà determinata anche dal meteo, secondo il giudizio del maneggio: in caso di forte pioggia, o di pioggia con temperature molto rigide, per non far soffrire il freddo agli animali, le escursioni a cavallo saranno annullate (e le trame relative sostituite da… escursioni a piedi, più brevi ma con lo stesso contenuto in termini di storia).

Cavalli e sicurezza

Utilizzare cavalli in un larp garantendo il benessere degli animali e la sicurezza degli umani non è scontato, quindi raccomandiamo a tutte e tutti di rispettare sempre queste indicazioni:

★ Evita di allarmare i cavalli giocando scene e azioni concitate troppo vicino.
★ Se vuoi dare da mangiare ai cavalli, segui le indicazioni dello “Stalliere” (ovvero il professionista presso cui li noleggiamo e che li custodirà).
★ Non salire a cavallo, se non su indicazione dello Stalliere.
★ Se vai a cavallo durante una delle escursioni, segui le indicazioni della guida. In ogni caso non sparare e bada di evitare movimenti bruschi o urla; i cavalli si spaventano facilmente.

Limiti del gioco

Zone e oggetti fuori gioco

Le porte, gli oggetti, le stanze, o i luoghi contrassegnati con una rosa gialla sono fuori dal gioco. È vietato ai giocatori entrare in queste stanze o interagire con questi oggetti, per particolare fragilità o perché sono effetti speciali dello Staff. Se vedi questi oggetti, evitali e ignorali.

Le camere sono “in gioco”

Le stanze da letto delle baite sono zone di gioco e in alcuni casi potrebbero ospitare specifiche location, come lo studio del dottore o la sala da pranzo dei mandriani. Il tutto deve quindi essere ragionevolmente in stile: è vietato lasciare in vista i sacchi a pelo ed è preferibile usare lenzuola e coperte in tinta unita o di aspetto rustico. Durante il gioco, nascondi i tuoi bagagli sotto il letto o in uno dei sacchi di iuta forniti (oppure, utilizza un bagaglio in stile come una borsa di pelle o un sacco di stoffa). Ogni sera sarà necessario fare qualche concessione alla modernità per cambiarsi, lavarsi i denti e così via; ma ogni mattina, quando ti rimetti in costume, ricorda di “mettere il costume” anche alla camera o dormitorio del tuo gruppo di gioco. Bastano pochi minuti per nascondere gli anacronismi, accendere nuovamente le candele, rassettare soprammobili e decorazioni e rendere anche la tua stanza da letto bella e coerente con il larp: mantenere e ripristinare l’estetica della casa deve essere un (breve) rituale collettivo che ciascun gruppo effettuerà ogni giorno.

Le buste gialle

In segreteria ti forniremo una busta di carta con il tuo nome per riporre gli effetti personali fuori gioco (chiavi, portafoglio, cellulare) che non vuoi lasciare in macchina. Le buste gialle saranno riconosciute da tutti i partecipanti come “fuori gioco” e ignorate. Se vuoi, puoi lasciarci la busta in custodia e venirla a prendere alla fine dell’evento (o prima, se necessario). In ogni caso, non buttare o rovinare la busta, dopo l’evento servirà per riporre le ricchezze del tuo personaggio per il prossimo capitolo. Se ci sono oggetti di cui potresti aver bisogno urgentemente (es., medicine), non lasciarceli in custodia: portali con te!

La musica di fine gioco

Una musica in crescendo, diffusa dagli altoparlanti, annuncerà la fine delle giornate di gioco di venerdì e sabato. Il brano musicale durerà alcuni minuti, usali per concludere la scena che stai giocando; quando la musica finisce, il gioco sarà in pausa per la notte.

La conclusione del larp domenica pomeriggio, invece, sarà marcata da una traccia audio parlata che fungerà da epilogo. In questo caso la fine del gioco sarà improvvisa: ascolta il breve epilogo e il larp sarà concluso.

Lo staff fuori gioco

Nessuno bada ai Fratelli Clayton

I Fratelli Clayton prendono il nome dai primi braccianti del posto e da allora lavorano come tuttofare nel villaggio. Gente semplice, si occupano di riparazioni, tetti, gabinetti, legname etc, senza impicciarsi mai dei fatti altrui. I fratelli Clayton non sono veri personaggi, ma il modo che usano gli Staff per lavorare dietro le quinte, dando meno fastidio possibile al gioco. Sono riconoscibili da un vistoso fazzoletto viola al collo. Quando li incroci, ignorali.

Combattimento e ferite

L’approccio al combattimento di Dodge Town non è sportivo né agonistico, ma cinematografico: duelli e risse sono l’occasione per creare scene dinamiche e coinvolgenti. Non focalizzarti quindi sul battere l’avversario a tutti i costi ma sul dare vita a una bella scena e sul rappresentare coerentemente il tuo personaggio. Come nella vita reale, una ferita è grave e bisognosa di cure immediate per non far peggiorare la situazione: nel larp vale la stessa regola.

Inoltre, non siamo in un videogioco (un media in cui è tradizione gli scontri siano frequenti e privi di effetti duraturi). Piuttosto, come in un film, il combattimento dovrebbe essere una cosa seria e con rischio di gravi conseguenze, cui i personaggi si dedicano solo quando la situazione non presenta altre alternative. Durante il gioco, tutti fingeremo che le armi siano vere e interpreteremo le “ferite” subite in modo convincente e drammaticamente appropriato: una coltellata di striscio non uccide nessuno, ma fa comunque molto male!

Effetti del combattimento

Ogni volta che vieni colpito, devi accusare il colpo, con un gemito, un passo indietro, un grido di rabbia, mimando il contraccolpo o simili. Questo sia per la scena, sia per rendere chiaro agli altri partecipanti che ti hanno preso. Quando subisci un colpo ben assestato, il tuo personaggio è Ferito: urla di dolore, barcolla, rimani zoppo o confuso ma, se lo desideri, puoi ancora stringere i denti e agire, benché con difficoltà. Dovrai farti medicare alla fine dello scontro.

Se, una volta Ferito, il tuo personaggio subisce un altro colpo ben assestato, il tuo personaggio verrà Sconfitto: forse sta sanguinando copiosamente, o forse ha una brutta contusione o un grave trauma. La cosa importante è che non sei più in grado di combattere, né di difenderti, né di fuggire. Puoi solo sperare che qualcuno venga a salvarti. Non puoi agire di nuovo finché non vieni medicato. Ti sconsigliamo tuttavia di far "svenire" il tuo personaggio per più di qualche secondo: interpretare lo svenuto è noioso e non aggiunge molto al gioco degli altri.

I personaggi con abilità Combatte 1 o Combatte 2 sono abituati agli scontri violenti e per questo sopporteranno meglio i colpi subiti. Potrebbero avere una tempra maggiore dell’uomo medio e sopportare il dolore più efficacemente, o forse sono riusciti ad anticipare l’avversario grazie ad un ottimo addestramento militare e sono stati colpiti solo di striscio. In ogni caso, i personaggi con abilità Combatte 1 o Combatte 2 possono sopportare, rispettivamente, addizionali 1 o 2 colpi prima di essere Sconfitti. Il primo (o i primi due) colpi subiti li renderanno semplicemente Feriti.

Normalmente i personaggi non muoiono, a meno delle eccezioni descritte nel paragrafo La morte. Del resto, l’omicidio nel mondo di Dodge Town è un brutto affare, un crimine che viene spesso punito con la morte. Pertanto evita sempre di creare scene come esecuzioni e sgozzamenti, cioè scene che, per coerenza, spingerebbero l’altro giocatore a far morire il suo personaggio.

Armi

Armi bianche

Per combattere utilizzeremo le tipiche “armi in lattice” da larp: repliche innocue e realistiche di armi quali asce, coltelli, martelli ed altri oggetti che possono essere usati per aggredire un personaggio. Durante il gioco, tutti fingeremo che le armi siano vere e interpreteremo le “ferite” subite in modo convincente e drammaticamente appropriato. Il combattimento con le armi bianche deve essere sicuro, controllato, e comprensibile. È proibito colpire ai genitali, in faccia, sulle dita; o colpire in modo ripetuto e frenetico; è sempre proibito colpire con troppa forza. Inoltre, dai sempre l'opportunità al tuo avversario di reagire correttamente ai tuoi colpi. I colpi ripetuti rapidamente "contano come uno"; infatti, puoi sferrare solo 1 colpo riuscito per ogni “assalto”.

Per ragioni di sicurezza, è vietato usare come armi altri oggetti (coltelli da cucina, attrezzi agricoli) come pure portare al larp armi vere di alcun genere.

Armi da fuoco

Le armi da fuoco sono rappresentate da scacciacani, ovvero “dissuasori acustici” in metallo che hanno l’aspetto e il peso di una pistola vera. Le scacciacani funzionano con cartucce a salve, ovvero bossoli privi di proiettile, che fanno un lampo e un forte botto. Le scacciacani hanno la canna otturata e i gas in espansione della cartuccia fuoriescono lateralmente, da un’apertura nella canna della pistola.

Sparare in sicurezza

Le scacciacani non sono armi e non possono uccidere nessuno, ma non sono neppure giocattoli: sono come grossi petardi e possono quindi far male se usate impropriamente.

È fondamentale usare le scacciacani in sicurezza e con particolare cautela, evitando di sparare a un giocatore troppo vicino, di assordarlo, di colpirlo con i gas in espansione.

Prima dell’inizio gioco spiegheremo e faremo provare le scacciacani a tutti i partecipanti, perché imparino a usarle in sicurezza. Qualche anticipazione:

★ Comportati sempre con la stessa cautela che avresti con una vera pistola carica.
★ Spara solo a giocatori ad almeno due metri di distanza. Se sono più vicini, fai due o tre passi indietro prima di sparare.
★ Non puntare alla faccia, ma sempre al torso.
★ Estendi sempre completamente il braccio prima di fare fuoco. Se la tua faccia (o quella di chiunque altro) è vicina alla pistola, non sparare.
★ Se sei confuso, in una rissa concitata, se non vedi quello che succede o simili, non sparare.

★ Non tenere il dito sul grilletto se non subito prima di sparare. Trasporta la pistola nella fondina, non farla cadere, non tenerla col cane armato, non sparare per scherzo a vuoto “tanto è scarica” (e poi c’era il colpo in canna), e così via.
★ Non toccare o strappare mai la pistola impugnata da un altro giocatore: se spara, il movimento violento del carrello ti ferirà la mano. In eventuali risse con personaggi armati, sii molto prudente, al massimo afferra il braccio che regge l’arma, mai l’arma stessa.
★ Infine, le scacciacani sono rumorose e le cartucce costano; pur essendo l’area di gioco molto isolata e avendo noi l’autorizzazione esplicita a utilizzare petardi, ti invitiamo a usarle solo per esigenze di gioco e non sparare in aria solo per il gusto di fare casino. Grazie!

Effetti delle armi da fuoco

Se vuoi sparare a qualcuno… sparagli! Per evitare incomprensioni, puoi attirare l’attenzione della vittima prima di fare fuoco, ad esempio dicendo Fermo o sparo!. Le scacciacani sono fragorose ma non sempre si capisce a chi era rivolto il colpo, soprattutto nelle situazioni confuse.

Se qualcuno ti spara, potrebbe mancarti, o metterti in fuga, o colpirti, a seconda della situazione e di cosa ti sembra più appropriato dal punto di vista drammatico. Usa buon senso: una pistola a più di 5-10 metri può benissimo mancare il bersaglio, soprattutto se ci sono ostacoli o una visibilità non ideale, se la vittima è in movimento, se il tiratore è affrettato. Invece, un colpo di fucile a un bersaglio in campo aperto lo centrerà quasi sempre, anche a 20 metri.

Un singolo colpo a segno di arma da fuoco Sconfigge immediatamente il tuo personaggio: cadi a terra e grida di dolore. Secondo buon senso, un singolo colpo di pistola potrebbe permettere al tuo personaggio di agire parzialmente: ad esempio, un colpo al braccio non gli impedirà di camminare, un colpo alla gamba non gli impedirà di sparare da terra. Invece, un colpo di fucile procurerà sempre gravi ferite: il tuo personaggio probabilmente è svenuto o sotto shock per l’emorragia e non può fare alcunché. Reagisci sempre in modo appropriato e ricorda che, in ogni caso, le armi da fuoco fanno paura!

I Duelli

La legge di Dodge Town consente duelli alla pistola. Quando due personaggi vogliono sfidarsi a duello, si accordano su una data ed un luogo dove svolgere il duello. I partecipanti avranno premura di chiamare almeno un testimone a testa che possa testimoniare l’avvenimento.

L'esito di un duello è determinato dal livello dell’abilità Duelli. Ciascun duellante comunica il proprio livello con un semplice codice gestuale:

Duelli 0: prima di estrarre, entrambe le mani (o loro dita) toccano la pistola, il cinturone o il fianco.
Duelli 1: prima di estrarre, una sola delle due mani (o sue dita) toccano la pistola, il cinturone o il fianco.
Duelli 2: prima di estrarre, nessuna delle due mani sfiora mai la pistola, il cinturone o il fianco.

Il personaggio che ha un livello di Duelli più basso, perde il duello. In caso di pareggio, cioè se affronti un personaggio che ha il tuo stesso livello di abilità Duello e fa il tuo stesso codice gestuale nel duello, i duellanti mostrano discretamente con la mano sinistra uno dei segni della morra cinese (carta, forbice, sasso). Il tuo segno per gli spareggi cambia casualmente in ogni giornata di gioco; lo troverai scritto nel Prologo di ciascuna giornata, un foglio che ti sarà consegnato al larp. Il personaggio che perde con questo spareggio, perde il duello. Se i personaggi pareggiano di nuovo (mostrando entrambi il solito segno di morra), entrambi i duellanti perdono il duello.

Il personaggio che ha perso il duello, verrà Sconfitto. Abilità come Combatte 1 o Combatte 2 non offrono alcun vantaggio durante i duelli. Durante l’ultima giornata di gioco, due giocatori, se lo desiderano, possono concordare tra loro che il loro prossimo duello sarà all’ultimo sangue; chi perde il duello dovrà accettare la morte del suo personaggio..

Risse e pestaggi

Se il tuo personaggio vuole picchiarne un altro, recita la rissa in sicurezza, mimando prese, simulando pugni o ginocchiate al busto (senza contatto, ovviamente) e così via. Recitare una rissa è come danzare: pensa a come accusare i colpi e le mosse degli avversari, sii pronto a farti sconfiggere, lascia agli altri la possibilità di agire oppure prendi tu l’iniziativa se gli altri ti lasciano spazio. Prima del larp faremo qualche prova di combattimento disarmato in modo che tutti si sentano a proprio agio e in sicurezza; è più facile di quanto sembri!

L’esito di una rissa dovrebbe essere determinato dal buon senso: un personaggio noto per essere un picchiatore attaccabrighe o un soldato ne batterà una persona comune, un personaggio spietato probabilmente sconfiggerà un pacifista, i molti batteranno i pochi, e così via.

★ Se il tuo personaggio riceve un paio di pugni o calci, Accusa il colpo: avrai un po’ di mal di testa o un occhio nero, ma nulla di più.

★ Se il tuo personaggio ha la peggio in una rissa e subisce diversi colpi, è Ferito e dovrà consultare un medico.

Dove trovo le armi?

I giocatori devono provvedere a portare le proprie armi, sia bianche che da fuoco, per il proprio personaggio se è appropriato che questi sia armato. Durante il gioco le armi ovviamente potranno passare di mano e ne saranno trovate di nuove. Ogni partecipante che porta le proprie armi deve essere disposto ad accettare il fatto che la sua arma è a disposizione del gioco di tutti: altri personaggi potranno prenderla e usarla, nella confusione è possibile che venga danneggiata o, più raramente, smarrita, e così via.

Sono ammesse solo armi esteticamente credibili e in accordo con l’epoca (no spade medievali). Sul sito trovi una raccolta di link a armi da larp adatte all’estetica western.

NOTA BENE: le armi di tutti i PNG “muoiono con loro”. I PNG non molleranno la presa sulle loro pistole e fucili; il pretesto in gioco è che siano rotte, inceppate o danneggiate. La scelta di questa modalità è stata necessaria per riuscire ad avere abbastanza armi per tutte le animazioni dell’evento.

★ E i proiettili? ★

Tutti i proiettili (a salve) saranno forniti dallo Staff e potranno essere commerciati in gioco. È vietato portare proiettili da casa.

“Sotto tiro”

Lo scopo di questa regola è incoraggiare le situazioni di tensione tipiche dei film d’azione, come la presa di ostaggi o le minacce con la pistola, a discapito delle “banali” sparatorie, che sono ben più povere di potenziale drammatico.

Se qualcuno ti minaccia con una pistola puntata, oppure con un coltello alla gola, sei sotto tiro: non puoi ribellarti, fuggire, né cercare di sopraffarlo fisicamente e devi anzi cercare di assecondare le sue richieste. Un personaggio armato può tenere sotto tiro tutti i personaggi presenti nella stessa “stanza” (o piccola casa, o radura, come risulta verosimile). Il personaggio armato deve fare richieste ragionevoli che diano la possibilità agli altri di cedere in modo credibile e al gioco di andare avanti, e deve evitare di trascinare troppo a lungo la scena di minaccia.

Fintanto che è presente, il personaggio armato mantiene il “controllo della stanza”: la situazione di sotto tiro si conclude solo quando viene accontentato o decide di andarsene.

Prendere il controllo

Il personaggio armato può a sua volta essere messo sotto tiro dal sopraggiungere di un altro personaggio armato, e così via, finché la situazione non si risolve.

Il controllo della stanza rimane all’ultimo personaggio armato giunto sulla scena. Tuttavia, è impossibile sottrarre il controllo della stanza ad avversari che siano in condizione di palese superiorità. Ad esempio: se Peter tiene tutti sotto tiro con una pistola, i coltelli non saranno sufficienti a intimidirlo e ottenere il controllo della stanza. Se ci sono due persone armate di pistola che tengono sotto tiro una stanza, una singola pistola non basterà a intimidirli, ma ne serviranno due.

Stallo alla messicana

Se la situazione ti sembra già fin troppo confusa, evita di intervenire: lo scopo della regola non è rallentare il gioco con complicati conteggi del tipo “noi abbiamo 3 pistole e due coltelli, gli altri hanno 4 pistole, chi vince?”.

Se nonostante questo la situazione rimane confusa, cioè ci sono due o più gruppi di persone che si minacciano a vicenda e non è chiaro chi abbia la superiorità, si verifica uno “stallo alla messicana”. Dopo qualche scambio di battute, lo stallo alla messicana dovrebbe concludersi con tutte le parti coinvolte che cedono il controllo della stanza, cioè si ritirano, propongono di mettere via le pistole, si allontanano cautamente, rinfoderano le armi o simili.

La resa dei conti

Il terzo giorno di gioco, i personaggi sotto tiro non sono costretti a cedere, ma possono decidere di “tentare invano” di ribellarsi, nel qual caso verranno sopraffatti e rimarranno feriti o uccisi.

Analogamente, in caso di stallo alla messicana, nella fase finale del larp le parti coinvolte, anziché ritirarsi, possono decidere di far degenerare la situazione in una sparatoria senza quartiere.

Guarigione

Se sei stato Ferito o Sconfitto, rimarrai in questa condizione finché non vieni portato da un guaritore, ovvero un altro personaggio dotato dell’abilità Medicina 1 o Medicina 2. Per rappresentare l’eterogeneità della cultura presente nella frontiera, a Dodge Town vengono praticate diverse arti di guarigione. Potrai trovare guaritori esperti di medicina occidentale, come medici, chirurghi di guerra o infermieri, così come guaritori che praticano la medicina tradizionale nativa ed altre arti. Indipendentemente da ciò, un personaggio dotato dell’abilità Medicina 1 o Medicina 2 sarà comunque in grado di guarire in maniera efficace.

Il guaritore deve spogliarti almeno parzialmente (arrivando a esporre la pelle nuda o almeno la camicia in un punto dove sei stato ferito) e quindi può provare a fasciarti, steccarti, “operarti” o qualsiasi pratica richiesta dalla sua arte. E’ necessario che utilizzi diversi oggetti scenici appropriati (ago e filo, bende insanguinate, trucco o sangue finto per simulare la ferita, impacchi di erbe medicinali, e così via). Di solito lo staff mette a disposizione materiali da guaritore appropriati in uno degli ambienti di gioco. Invitiamo comunque chi gioca il medico a provvedere al proprio equipaggiamento in autonomia: non è difficile procurarsi utensili dall'aspetto adatto. In ogni caso è proibito portare all'evento bisturi taglienti; portateli solo se privi di lama!

Dopo che il guaritore ti ha “ricucito”, ti dirà per quanto tempo sarai in convalescenza e quanto ci metterai a riprenderti. Riguardo le conseguenze di una ferita, ciò che un guaritore vi dice è verità all’interno del mondo di gioco (“Devo operarti per estrarre il proiettile, e dovrai stare sdraiato almeno per qualche ora prima di ritornare a camminare”, “E’ solo un graffio, lascia che ti bendi e non fare movimenti bruschi, ma ti passerà presto” etc). Naturalmente è impossibile interpretare dei tempi realistici di guarigione nel corso di un evento di poche ore, ma si può comunque “far pesare” la convalescenza giocando una bella scena.

Personaggi guaritori

Il sacchetto del medico

Al fine di migliorare il realismo dell’evento ma offrire comunque ai giocatori la possibilità di spunti pratici su come gestire le ferite, a ciascun personaggio con abilità Medicina 1 o Medicina 2, sarà fornito il sacchetto del medico, un sacchetto di stoffa contenente dei bottoni di tre colori diversi: bianco, ligneo (marrone scuro) e nero. il contenuto dei sacchetti sarà personalizzato per ciascun personaggio, così da rappresentare l’abilità del guaritore Il sacchetto del medico è un oggetto che non esiste nella fiction, e pertanto NON può essere rubato o manomesso da alcun personaggio. Tuttavia, durante il gioco, i personaggi in possesso di un sacchetto del medico potrebbero essere avvicinati da un membro dello Staff che deve aggiustare il contenuto del sacchetto. Qualsiasi cambiamento al contenuto del sacchetto potrà essere effettuato solo da un PNG o dalla Regia.

Nel momento in cui un personaggio con Medicina 1 o Medicina 2 interviene su un personaggio Sconfitto, il paziente estrae alla cieca dal sacchetto un bottone (per poi ributtarcelo dentro). Non è invece necessario utilizzare il sacchetto quando si visitano personaggi semplicemente Feriti. In funzione del colore del bottone, il guaritore determinerà l’entità della ferita subita:

Bianco: la ferita è in realtà solo superficiale. Riposando per circa mezz'ora senza sforzarsi il personaggio potrà tornare in azione senza conseguenze.
Ligneo: le ferite subite dal paziente portano con sé conseguenze con cui il personaggio dovrà convivere. Sarà il medico a determinare il malus: ad esempio, Amerigo è stato Sconfitto in duello, ha una ferita grave al braccio destro e il guaritore estrae il bottone ligneo. Il guaritore inscena una rimozione del proiettile, la ferita viene richiusa, il paziente torna in salute ma il medico sentenzierà, per esempio, “dovrai rimanere convalescente per le prossime due ore e non potrai portare pesi con il braccio destro per le prossime sei ore”. Effetti similari potranno essere applicati a ferite alla gamba, “purtroppo zoppicherai e non potrai correre” o al torace “la ferita ti ha lesionato una costola e ti farà male: purtroppo dovrai spesso fermarti a riposare quando cammini a lungo”. Questi effetti dureranno circa sei ore.
Nero: il bottone nero è una sentenza di morte. La ferita è grave. Il guaritore può stabilizzarla e fare in modo che il ferito torni all’azione… ma purtroppo, per il personaggio, non ci sarà niente da fare. La ferita può aver lesionato un’arteria, forato un polmone. Oltre al malus (quello del bottone giallo), il personaggio che vede estratto il bottone nero dovrà morire entro le 10.00 della mattina di domenica. Il bottone nero non va rimesso nel sacchetto, ma conservato dal medico, che lo consegnerà allo staff comunicando chi è il moribondo.

Questi sono solo alcuni esempi e a ciascun giocatore è dato indicare dove è stato ferito (dalle armi da fuoco) e a ciascun medico è dato indicare la diagnosi e la prognosi. Sfruttate le conseguenze delle ferite per sviluppare scene di gioco drammatiche e realistiche. Essendo Dodge Town una campagna che si sviluppa su diversi episodi, i giocatori sono liberi di interpretare conseguenze sceniche delle ferite anche nei capitoli successivi se lo ritengono interessante e drammatico, ad esempio usando bende, trucchi o simulando dolori cronici. In nessun caso un guaritore potrà comunque richiedere o imporre conseguenze che si estendono per più di sei ore.

Assistere un guaritore

Quando un personaggio con abilità Medicina 2 sta trattando un personaggio Sconfitto, può farsi assistere da un personaggio con abilità Medicina 1. In questo caso, se il paziente estrae un bottone ligneo o nero dal sacchetto del guaritore, il paziente può decidere di estrarre un secondo bottone dal sacchetto dell’assistente. In questo caso, il paziente DEVE accettare il secondo risultato, anche se più sfavorevole.

Farmaci e Antidolorifici

La frontiera è un luogo remoto dove non è semplice avere accesso ai progressi della medicina dell’Est. Eppure anche a Dodge Town è possibile trovare farmaci e antidolorifici che migliorano la vostra convalescenza. Alcuni personaggi troveranno nella loro busta personaggio alcune dosi di tintura di iodio e/o laudano. Altre dosi possono essere acquistate all’Emporio locale oppure dai mercanti che possono arrivare dall’Est. Si tratta in ogni caso di merce rara e molto preziosa alla frontiera.

La tintura di iodio fu particolarmente apprezzata durante la Guerra Civile Americana, quando le infezioni delle ferite erano una delle principali cause di morte tra i soldati. Viene rappresentata da una boccetta contenente liquido rosso e con un’etichetta che la identifica come “tintura di iodio”. Vengono utilizzati applicandoli su ferite e durante operazioni chirurgiche con effetto antisettico. Si tratta in ogni caso di rimedi lontani dall’efficacia dei moderni antibiotici e non garantiscono una sicura guarigione. Quando un personaggio con abilità Medicina 1 o Medicina 2 utilizza una boccetta di tintura di iodio mentre si prende cura di un paziente Sconfitto, il paziente che estrae un bottone ligneo o nero dalla sacca del medico può decidere di estrarne un secondo, scegliendo il risultato che preferisce.

Il laudano è rappresentato da una boccetta contenente liquido giallo e con un'etichetta che la identifica come “laudano”. Rappresentano un’ampia categoria di sostanze che vanno dalla morfina, al laudano e persino droghe naturali con generico effetto di rilassare il corpo e rendere sopportabile, seppur momentaneamente, il dolore. Durante la Guerra di Secessione, l’utilizzo di siringhe ipodermiche era estremamente raro, preferendo la somministrazione orale. Quando un personaggio con abilità Medicina 1 o Medicina 2 utilizza del laudano mentre si prende cura di un paziente Sconfitto, il paziente riceverà una prognosi migliore, trattando i bottoni lignei come bottoni bianchi. Al di là degli effetti medici, il laudano può essere usato per scopi ricreativi, ingerito o inalato, oppure può essere uno spunto di gioco per personaggi con dolori o disturbi cronici.

Una volta utilizzati, sia la tintura di iodio che il laudano devono essere svuotati. Una boccetta di tintura di iodio o di laudano vuota è considerata utilizzata e non può chiaramente essere riutilizzata in futuro.

La morte

Per permettere a tutti di godersi l’evento, e perché vogliamo rappresentare uno scenario ricco di conflitti ma molto lontano da un continuo massacro, di norma non è possibile uccidere nessuno (tranne i banditi senza nome, e simili). I nemici possono essere malmenati, imprigionati, pugnalati, umiliati, trafitti, menomati, ma non assassinati. Sbizzarrisciti, e ricorda che avere un nemico ferito e ansioso di vendicarsi è molto più divertente e ricco di potenziale drammatico che avere un nemico morto con cui non puoi più giocare.

Quindi: non fare mai scene in cui giustizi, sgozzi, accoltelli ripetutamente, massacri di colpi un’altra persona, o comunque non compiere azioni che, realisticamente, dovrebbero uccidere senza scampo il tuo nemico.

Se sei un guaritore, non dire mai che un paziente è morto o sta per morire. Se sei ferito, non dire mai al cerusico “mi hanno sgozzato” o “mi hanno sventrato”, ma piuttosto “ho una ferita al collo” o “quel porco mi ha pugnalato”.

Se nella foga del momento qualcuno sbaglia, mettici una pezza: “era solo una ferita di striscio”, “per fortuna la pallottola non ha trafitto nessun organo interno” o così via. Di base, nessun personaggio muore mai dissanguato o in seguito a infezioni, né viene trafitto al cuore in uno scontro senza importanza, né rischia che una banale coltellata gli tagli un’arteria.

Eccezioni: quando morire

Esistono tuttavia tre modi specifici in cui un personaggio può morire: in una esecuzione ufficiale, estraendo un bottone nero, oppure concordando un duello mortale.

Esecuzione ufficiale: tramite pubblica impiccagione o fucilazione, in seguito a una condanna a morte ufficiale proclamata da una giuria di pari (PG) o eventualmente da un Giudice (PNG) o Ufficiale Militare (PNG).
☆ La giuria include sei persone e può condannare a maggioranza, cioè con 4 voti su 6. Solo uno Sceriffo può mettere sotto accusa un personaggio e convocare una giuria. Lo Sceriffo, se non è corrotto, dovrebbe selezionare la giuria in modo casuale, o comunque imparziale. Se l’accusato è difeso da un personaggio con Legge, il suo avvocato può ricusare, senza bisogno di giustificazioni, fino a tre giurati e lo Sceriffo deve sostituirli con altre persone.
☆ Una condanna può essere sentenziata in qualsiasi momento, ma l’esecuzione può avvenire solo dalla tarda serata di sabato in poi. Inoltre, deve essere preannunciata pubblicamente e deve essere preceduta da almeno un’ora di prigionia del condannato (durante la quale i suoi amici potrebbero cercare di sventare l’esecuzione)
☆ Gli Sceriffi sono due: lo Sceriffo di Dodge Town in carica (attualmente, S. Morgan), oppure lo Sceriffo Federale (D. “Iron” Cole). Ciascuno di loro può causare la morte tramite esecuzione di solo un personaggio per ogni larp. Eventuali Giudici o Ufficiali Militari PNG non sono soggetti a limitazioni.

Estraendo un bottone nero. Come descritto nel capitolo “I personaggi guaritori”, quando un personaggio Sconfitto estrae un bottone nero dal sacchetto del medico, per il personaggio non ci sarà nulla da fare e dovrà morire entro la fine dell’evento.

Duello mortale: durante l’ultima giornata di gioco, due giocatori, se lo desiderano, possono concordare tra loro che il loro prossimo duello sarà all’ultimo sangue, In questo caso, ci si aspetta che il giocatore che avrà la peggio nel duello accetti la morte del suo personaggio.

Gestire i cadaveri

Quando muore un PNG… buttalo dietro ai cespugli, oppure allontanati! Dopo che uno scontro è finito e la situazione si è calmata, è buona norma allontanarsi dalla zona dello scontro lasciando ai “mostri” un po’ di privacy. O, in alternativa, spostare i corpi abbattuti dietro un cespuglio. In questo modo, gli organizzatori e i collaboratori che li interpretano potranno andarsene ed evitare di perdere troppo tempo a impersonare un cadavere.

Quando muore un personaggio, è il momento di un bel funerale. Ma anche in questo caso ricorda che chi interpreta il cadavere è un giocatore vivo: non lasciarlo al sole cocente o sotto la pioggia, assicurati che non sia troppo scomodo, e così via.

Barelle: ci saranno due barelle di legno, una presso lo studio del Dottor Evans e una nella casa dei trapper. Ricorda di usarle e di farle usare per trasportare i cadaveri. Portare un cadavere di peso è molto faticoso se fatto da soli, e anche un po' pericoloso, ma facendolo in 3-4 persone con la barella, diventa una scena divertente per tutti!

Abilità

Al contrario di altri giochi di ruolo, Dodge Town tutti i personaggi possono fare ciò che il loro giocatore ritiene appropriato fargli fare (ed è in grado di rappresentare). Tutti possono, se vogliono, usare tutte le armi, leggere e scrivere, partecipare alla ricerca dell’oro, commerciare, ecc... I giocatori possono anche decidere che il loro personaggio non sa fare una certa cosa, anzi spesso è appropriato: il “borghese di città" probabilmente non ha mai sparato in vita sua, il “nativo crow" probabilmente non saprà scrivere perfettamente e così via.

Ci sono tuttavia alcune competenze particolari che abbiamo ritenuto di associare solo ad alcuni personaggi e non altri. Chiamiamo queste competenze “Abilità”. Alcune permettono al personaggio di praticare un qualche tipo di attività di conoscenza non comune (come medicare oppure essere esperti di legge), altre permettono di svolgere più efficacemente alcune attività (come duellare con la pistola o ricevere supporto dai suoi Contatti). Alcune di queste abilità sono già state introdotte nei capitoli della Guida Evento, ma vengono riportate per completezza in questo paragrafo. La lista delle abilità di Dodge Town sono presentate di seguito.

Combatte 0

Come praticamente tutti nel West, se necessario è in grado di usare le armi (da fuoco e non). Tuttavia non è un veterano, né un grande tiratore, né un vero duro, né uno spietato assassino. In una rissa, si comporterà mediocremente; se subisce una Ferita, sarà molto dolorante e forse si ritirerà; se Sotto Tiro, probabilmente cederà subito alle richieste; esiterà molto a prendere altre persone Sotto Tiro, come pure a uccidere qualcuno a sangue freddo.

Combatte 1

Questo personaggio è un veterano che ha visto scorrere il sangue, altrui e proprio; oppure ha un particolare talento per la violenza. Si comporta bene nelle risse, stringe i denti se subisce Ferite, se ''Sotto Tiro'' dovrà comunque obbedire, ma sarà reticente e difficile da gestire. Inoltre, in ciascuno scontro, può ignorare il primo colpo che subirebbe: la coltellata non ha Ferito, era solo un graffio; il proiettile si è conficcato nella staccionata, o nella Bibbia sotto la giacca, o semplicemente ha mancato.

Combatte 2

Questo personaggio è un vero duro: un veterano che ha visto scorrere il sangue, altrui e proprio e inoltre ha un particolare talento per la violenza. Si comporta bene nelle risse, stringe i denti se subisce Ferite, se ''Sotto Tiro'' dovrà comunque obbedire, ma sarà reticente e difficile da gestire. Inoltre, in ciascuno scontro, può ignorare i primi due colpi che subirebbe: la coltellata non ha Ferito, era solo un graffio; il proiettile si è conficcato nella staccionata, o nella Bibbia sotto la giacca, o semplicemente ha mancato.

Contatti Esterni

Questo personaggio conosce ed è in buoni rapporti con una persona specifica in un'altra città. Potrà contattarlo facilmente tramite lettere o messaggeri e potrà contare sul fatto che il suo contatto risponda in tempi utili o comunque faccia del suo meglio per fornirgli un ragionevole aiuto. Qualsiasi personaggio può scrivere una lettera a chi vuole, ma solo chi ha ''Contatti esterni'' otterrà una risposta dallo Staff. I Contatti possono essere di ambito molto vario, ad esempio un certo personaggio potrebbe avere un contatto in politica, un altro nell'esercito, un altro tra le compagnie commerciali, un altro presso gli indiani, un altro ancora conoscere una persona famosa come artista o intellettuale. Il contatto esterno è specificato e tratteggiato tra i legami estesi di questo personaggio.

Costruzione

Chiunque può segare un'asse o piantare un chiodo, ma per dirigere la costruzione di una casa robusta e duratura è necessario che ci sia almeno un personaggio che, come questo, abbia esperienza come carpentiere, nozioni (anche informali) di architettura, sappia valutare le varie qualità di legnami e materiali, e così via.

Duelli 0

In un duello alla pistola, questo personaggio viene sempre Sconfitto da chi ha Duelli 1 o Duelli 2 e, circa una volta su due, anche da chi ha Duelli 0. Codice gestuale: in un duello, entrambe le mani (o loro dita) toccano la pistola, il cinturone o il fianco.

Duelli 1

In un duello alla pistola, questo personaggio viene sempre Sconfitto da chi ha Duelli 2 e, circa una volta su due, anche da chi ha Duelli 1. Di contro, Sconfigge sempre chi ha Duelli 0. Codice gestuale: in un duello, una sola delle due mani (o sue dita) toccano la pistola, il cinturone o il fianco.

Duelli 2

In un duello alla pistola, questo personaggio Sconfigge sempre chi ha Duelli 0 o Duelli 1 . Contro chi ha Duelli 2, viene Sconfitto circa una volta su due. Codice gestuale: in un duello, nessuna delle due mani sfiora mai la pistola, il cinturone o il fianco.

Estrazione

Chiunque può cercare o setacciare l'oro, ma per dirigere un'operazione mineraria profittevole nel lungo periodo è necessario che ci sia almeno un personaggio che, come questo, abbia familiarità con la costruzione e manutenzione dei semplici macchinari utilizzati, che sappia distinguere i terreni più promettenti, stimare la purezza dei minerali e così via.

Fattorie

Chiunque può zappare un campo o mungere una vacca, ma per dirigere un allevamento o una coltivazione profittevoli sul lungo periodo è necessario che ci sia almeno un personaggio che, come questo, abbia esperienza con mandrie, raccolti, irrigazione, semina, cura dei pascoli, concimi, nozioni rudimentali di veterinaria, macellazione, e così via.

Fermentati e distillati

Questo personaggio sa come realizzare birra e distillati di qualità accettabile a partire da orzo o altre piante (mais, avena, segale, patate, sidro di mele...) e come conservare correttamente la birra. Senza un personaggio come questo, la gestione di un locale basato sulla vendita di alcolici non è profittevole nel lungo periodo.

Forgia

Questo personaggio è esperto nella lavorazione del metallo. Se ha a disposizione una fucina, può realizzare ferri di cavallo, chiodi, proiettili e così via. Al larp ci sarà una piccola forgia con cui fondere e colare il metallo (rappresentato dallo stagno) in stampi appositi.

Inerme

Questo personaggio non ha alcuna capacità (o intenzione) di combattere. Quale che sia la ragione (l'età avanzata, un giuramento, codardia, goffaggine...) questo personaggio esiterà sempre troppo a lungo prima di sparare, perderà tutte le risse, non vorrà partecipare a duelli, e così via.

Legge

Questo personaggio ha studiato legge o ha lavorato in un tribunale o nella pubblica amministrazione ed è esperto di codici, procedure, burocrazia. Nella busta ad inizio evento riceveranno un sigillo che permette loro di validare i Contratti.

Medicina 1

Conosci i rudimenti della medicina, o magari hai studiato approfonditamente i rimedi tradizionali degli Indiani; otterrai un Sacchetto del Medico poco efficace. Inoltre, puoi assistere un personaggio con Medicina 2. Possono usare efficacemente tintura di iodio e laudano sui pazienti Sconfitti.

Medicina 2

Hai studiato approfonditamente e praticato la scienza medica. Otterrai un Sacchetto del Medico molto efficace. Inoltre, puoi ricevere assistenza da un altro personaggio con Medicina 1 o 2. Possono usare efficacemente tintura di iodio e laudano sui pazienti Sconfitti.

Ricchezza 1

Questo personaggio ha una rendita da qualche piccola attività che gestisce a Dodge Town oppure da patrimoni che possiede lontano dalla frontiera. Potrebbe non possedere le attività ma trovarsi a gestirle per la famiglia o la compagnia. Insomma: MOLTI soldi girano per le sue mani. Riceve più denaro iniziale (più di 100$) e una piccola rendita a ciascun evento. Ma attenzione: la sorte gira nella storia della frontiera, così come la fortuna di aver azzeccato il giusto investimento. Questo status potrà cambiare prima del prossimo evento.

Ricchezza 2

Questo personaggio ha una rendita da qualche grande attività che gestisce a Dodge Town oppure da grossi patrimoni che possiede lontano dalla frontiera. Potrebbe non possedere le attività ma trovarsi a gestirle per la famiglia o la compagnia. insomma: un SACCO di soldi girano per le sue mani. Riceve molto più denaro iniziale (più di 500$) e una grossa rendita agli eventi successivi. Ma attenzione: la sorte gira nella storia della frontiera, così come la fortuna di aver azzeccato il giusto investimento. Questo status potrà cambiare prima del prossimo evento.

Informazioni

Grazie ai suoi contatti, ai suoi confidenti, o forse alla sua attenzione per dicerie e pettegolezzi, riceverai qualche informazione extra all'interno del Prologo del venerdì, un foglio che ti consegneremo subito prima del larp.

Territorio

Questo personaggio conosce a fondo le terre selvagge che si trovano negli immediati dintorni di Dodge Town. Ci viaggia spesso (o ci ha viaggiato in passato), sa quali zone sono sicure e quali meno, saprebbe individuarvi risorse utili, sa quali sono le persone che di solito le frequentano, e così via. Potrebbe ottenere qualche informazione extra prima del larp; inoltre, in particolari situazioni gestite dallo Staff, potrebbe essere necessaria la sua presenza per trovare un certo luogo o oggetto.

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