Intensità e Sicurezza
"Chi non ha mai assaporato il profumo inebriante del potere non può immaginare l'improvvisa scarica di adrenalina che irradia il corpo da capo a piedi, che scatena l'armonia dei gesti, che cancella ogni fatica e ogni realtà contraria al vostro piacere, l'estasi della sfrenata potenza di chi ormai non deve più lottare, ma soltanto godere di ciò che ha conquistato, gustandosi all'infinito l'ebbrezza di incutere timore." Muriel Barbery

Buon senso! Usa sempre il buon senso e non fare nulla di pericoloso: nessuno deve farsi male. Cerca di stare al gioco e di accettare le interazioni verbali e fisiche, anche intense o negative, con gli altri partecipanti, incluse cose come: trasportare un ferito, spintonare, afferrare o simulare una rissa, abbracciare, accarezzare, tenere per mano la persona amata. Usa particolare cautela e riguardo quando interpreti scene intense, fisiche o potenzialmente imbarazzanti.
Safeword: parole di sicurezza

Se durante il gioco succede qualcosa che trovi troppo sgradevole o invadente, puoi (e devi!) usare la frase di sicurezza “Vacci piano!”: è una parola in codice che tutti conoscono e indica all’altro giocatore che deve evitare di essere troppo realistico, lasciarti spazio, abbassare la tensione, badare di non farti male. Non c’è nulla di male ad usare il “Vacci piano” e obbedisci sempre prontamente se qualcuno te lo dice: ciascuno ha la sua sensibilità e il suo metro di giudizio e tu devi rispettarli ciecamente.

Più spesso, può capitare che un giocatore sia troppo prudente o timido e, non volendo rischiare di infastidire l’altra persona, interpreti una scena in modo fin troppo astratto, soft, poco realistico. In questi casi puoi usare la frase di sicurezza “È tutto qui?”: indica all’altro giocatore che, se vuole, può andarci un po’ più pesante, giocare la scena in modo più autentico o più fisico, aumentare la tensione. Nessuno è obbligato a obbedire: “È tutto qui” è una richiesta, un consiglio, ma non è un ordine.
Leggi anche le “safeword della servitù”, più avanti.
Personaggi hardcore: definizione e qualche esempio

Alcuni personaggi riportano nel teaser la dicitura Hardcore, che implica la disponibilità del giocatore a prestarsi a scene intense, forti e particolari, che per alcuni potrebbero risultare potenzialmente sgradevoli o imbarazzanti, ma mai e in nessun caso oscene, illegali o pericolose.
Facciamo qualche esempio concreto, considerando che si tratta di casi volutamente un po’ estremi e che ci si aspetta che ciascun personaggio hardcore sia coinvolto in una, o massimo due scene del genere.

- essere catturato da alcuni malitenzionati e rimanere legato a un albero nella foresta buia per mezz'ora
- rimanere a torso nudo davanti a tutti mentre un altro personaggio ti applica trucco, probabilmente macchiandoti i pantaloni (es. medico con il sangue finto, occultista con rune mistiche o simili; per una donna, leggi “schiena nuda”.)
- divinare il futuro guardando il modo in cui uno scarafaggio ti striscia sul braccio
- venire rinchiuso nelle segrete, incatenato in posizione un po' scomoda per un po’ di tempo
- praticare o subire una pseudo-danza dei sette veli con strusciamenti, non integrale ma abbastanza realistica da, verosimilmente, “turbare” gli interessati
Sesso e intimità

Le scene di intimità e di sesso vanno giocate con senso di responsabilità e complicità tra i partecipanti. Rispettiamo e usiamo le safeword, e cerchiamo tutti di impegnarci per mantenere la scena un’esperienza serena per gli altri giocatori.

Le scene di intimità e di sesso sono, nei limiti della decenza, rappresentate realmente. Le azioni più spinte vengono simulate, mimandole in chiave più soft. I giocatori ricorrono a trucchi e convenzioni per evitare cose troppo osè, e usano le safeword per regolare il livello di astrazione o di verosimiglianza di una scena di intimità. Durante il workshop pre-gioco faremo spiegazioni e prove pratiche in modo che tutti siano a proprio agio con questa meccanica; in generale:
- Tenersi per mano, accarezzarsi i capelli e il viso bisbigliando parole d’amore, abbracciarsi e simili: queste cose si fanno tranquillamente e realmente.
- Un bacio sulla guancia, o un bacio a stampo sulle labbra “rappresentano” il bacio appassionato.
- Non si toccano mai, né a uomini né a donne, i genitali, il seno, il sedere, l’interno coscia. Carezze e palpeggi in queste parti del corpo vengono sostituite dalle stesse azioni sulle spalle, sulla nuca, sui fianchi ecc.
- Un abbraccio con carezze sulla schiena e insistiti baci sulla guancia e sospiri “rappresenterà” un petting spinto.
- Togliere o slacciare in modo suggestivo uno o più capi di vestiario “rappresenterà” un amplesso. Non è uno spogliarello ma un gesto convenzionale ed efficace, da usare con buon senso. Ad esempio: lei toglie il cappello e la giacca di lui e gli e allenta la cravatta. Oppure: lui slaccia i primi bottoni della camicetta di lei; o le solleva parzialmente la gonna.
Non consigliamo di fare cose come piegare il partner a 90° e mimare di possederlo attraverso i vestiti: risulta ridicolo e imbarazzante.
Piuttosto (oltre al gesto convenzionare di spogliare il partner), i giocatori produrranno gemiti appropriati, abbracci, giaceranno affiancati, seduti abbracciati o simili per circa un minuto.
- Subito dopo l’eventuale estasi, gli amanti dovrebbero giocare una scena insieme, che sia un saluto amaro, uno scambio di tenerezze, una promessa d’amore, il cliente che paga la prostituta.

Ci si aspetta che facciate ampio uso delle parole di sicurezza. Deve essere agevole, per chi lo desidera, giocare una scena di sesso piuttosto astratta, es. bacio sulla guancia, abbraccio con qualche scambio di parole, i due che parlano dopo.
Spogliare simbolicamente il partner di un capo di vestiario vale anche come codice: se durante il gioco vedi due persone che lo fanno, significa che il tuo personaggio li ha sorpresi mentre commettevano atti carnali.

Azioni “delicate” e rispetto reciproco

Se quanto segue ti pare ovvio: ottimo!

Nascondere e perquisire
Dal momento che ci aspettiamo che nessun giocatore tocchi zone “proibite” come seno o posteriore durante le perquisizioni, è assolutamente vietato nascondere oggetti di gioco in tali zone. Gli oggetti di gioco vanno rigorosamente portati nelle tasche, nella borsetta, nella valigia o in altri posti simili.
Più in generale: nascondere un oggetto è molto facile, trovarlo è molto difficile. Tuttavia, in un larp i segreti hanno senso solo per il loro potenziale di essere scoperti; gli oggetti nascosti sono interessanti solo se vengono svelati. Se nascondi qualcosa, cerca sempre di farlo con la prospettiva che venga trovato da un altro giocatore. Non impegnarti a nasconderlo o nessuno lo troverà e sarà stato inutile per il larp.


Rispetto delle proprietà altrui
Se il tuo personaggio deruba, ad esempio, la giacca o la pipa di un altro personaggio, ti ritroverai in mano un costume o un oggetto scenico di proprietà di un altro giocatore, o dello Staff. In questi casi ricorda sempre di avere il massimo rispetto delle proprietà altrui e di tutti gli oggetti di scena e di utilizzarle solo con particolare attenzione. Il buon senso impone di non perdere né distruggere i costumi e i prop degli altri giocatori e di evitare che qualcuno pensi di essere stato derubato “davvero”.


Legare, bendare, trasportare
Come molte altre azioni potenzialmente pericolose o fastidiose, queste cose sono regolate dalle parole di sicurezza Vacci Piano oppure È tutto qui? In ogni caso, per quanto sia masochista il giocatore “vittima”, non devi mai, per nessun motivo compiere azioni oggettivamente pericolose o sgradevoli (es. trasportare qualcuno a spalle giù per una ripida rampa di scale, legare qualcuno con i polsi dietro la schiena, arrampicarti su un albero...)


Ubriacarsi
All’evento sono presenti alcolici, ma stai attento a bere sempre con moderazione, come se dovessi guidare o se fossi a cena con i tuoi suoceri. Se ti accorgi di essere alticcio, evita qualsiasi situazione di contatto fisico. Se gli organizzatori si accorgono che sei ubriaco, ti manderanno a schiarirti le idee fuori dal gioco, per un paio d’ore o fino alla giornata successiva.


Prigionia e tortura
Se, per qualche motivo, prendi qualcuno prigioniero, rispetta sempre queste indicazioni:
- Non legare nessuno con le mani dietro la schiena o per il collo e evita nodi troppo stretti. Se bendi gli occhi di qualcuno, sei responsabile che non vada a sbattere e non cada nel fosso.
- Non lasciare il prigioniero da solo, se non per preparare una scena di fuga (in cui tu, come giocatore, decidi che il tuo personaggio “si lascia scappare” il prigioniero): giocare da soli è noioso. Assicurati che il prigioniero riceva acqua e cibo.
- Se la prigionia diventa noiosa, o comunque si protrae per più di un’ora, il prigioniero e il carceriere dovrebbero trovare un modo credibile e drammaticamente appropriato per porre fine alla scena e andare avanti con la storia. Se sei in dubbio, cerca uno Sguattero e parla con lo Staff.


Luci, torce, candele
Nella fiction, a Villa Avogadro non c'è luce elettrica, che inizierà a diffondersi pochi anni più tardi. Diversi lampadari saranno utilizzati in gioco e mascherati per rappresentare lampade a olio e a gas.
Tutte le luci elettriche vengono quindi gestite dallo Staff; i giocatori non devono mai accendere né spegnere gli interruttori durante il gioco.
Le candele e le lanterne saranno rappresentate da... vere candele e lanterne, che i personaggi potranno usare e spostare liberamente, con qualche accortezza:
- Per non sporcare, le candele non si possono mai togliere dalle rispettive lanterne, candelabri eccetera. - Le fiamme aperte (cioè i candelabri, ma non le lanterne) non devono essere lasciate incustodite negli interni.
- I bracieri e le "padelle romane" (piatti di terracotta con ceri di citronella), come pure le eventuali torce, saranno allestiti negli esterni della Villa e NON dovranno mai essere portati all'interno.
- Spetta ai personaggi Servi sostituire e riaccendere le candele esaurite. Se possibile cercate di utilizzare un'altra candela per accenderle; se è impossibile appartatevi prima di usare l'accendino moderno.
Lavori della servitù

Chi gioca il servo, per parte del gioco lavorerà veramente per servire gli altri; questo fa parte dell’esperienza di gioco di Chiave di Volta.
Concretamente, i servi assistono il loro signore e si concentrano sui lati più appariscenti della servitù. Imbandiscono elegantemente la tavola per i signori, versano loro da bere, risistemano i cuscini fuori posto, sciacquano i bicchieri usati. E lo fanno con eleganza.
In un certo senso i servi, discreti, fidati e onnipresenti, non esistono agli occhi dei signori. Ad esempio, i signori discuteranno anche questioni private, senza curarsi della presenza dei servi. Viene dato per scontato che i servi ci siano e non siano una minaccia. I Signori non dovrebbero cacciare i servi dalla stanza ogni volta che parlano di qualcosa di importante, ma piuttosto continuare a parlarne con noncuranza, e chiedendo al servo di riempire i calici.
Ai servi verrà anche chiesto di dare una mano allo Staff a lavare (davvero) i piatti: qualcuno lo deve pur fare e la quota di partecipazione dei servi è più bassa proprio per questa ragione. Inutile dire che le mansioni di servitù sono solo una parte del gioco dei pg servi e che tutti avranno tempo e modo per fare altri tipi di gioco, dalle questioni sentimentali a indagini e complotti.

Le safeword della servitù
I servi hanno a disposizione un paio di frasi di sicurezza particolari:

“Ci penserà Reginaldo, Milord”. Questa frase significa più o meno “caro giocatore nobile, questa cosa fattela da solo, io interpreto il servo ma adesso non ho voglia di lavarti i piedi”. Nota che Reginaldo non esiste.
“Devo chiamare gli Sguatteri, Milord”. Questa frase significa “devo chiedere allo staff se posso accontentare la tua richiesta, non sono sicuro che sia permesso/possibile accendere un falò sul prato, cucinarti un agnello e simili”.


L'Host

Se hai bisogno di parlare con uno staff per questioni “fuori dal gioco”, puoi invece rivolgerti all'HOST.
Lo troverai sempre al primo piano della Villa, e lo potrai riconoscere dal fazzoletto giallo e da una rosa gialla appuntata al vestito.
Come gli Sguatteri, non è un vero personaggio, ma un membro dello staff del larp; al contrario degli Sguatteri, è a tua disposizione per domande, chiarimenti e spiegazioni, sia in gioco che fuori gioco. E' anche la persona da contattare in caso di emergenza, o per due chiacchiere amichevoli se hai bisogno di schiarirti le idee sul tuo personaggio.
Se vedi altri personaggi che parlano con l'HOST, non origliare - stanno discutendo di questioni “fuori dal gioco”.